Shadow Distance 프로퍼티를 사용하면 카메라에서 Unity가 실시간 그림자를 렌더링하는 위치까지의 거리를 결정할 수 있습니다.
게임 오브젝트의 그림자는 게임 오브젝트가 카메라에서 멀어질 수록 눈에 덜 띕니다. 이는 화면에서 그림자가 작게 보이고, 멀리 있는 게임 오브젝트에는 대개 초점을 맞추지 않기 때문입니다. 멀리 있는 게임 오브젝트에 대해 실시간 그림자 렌더링을 비활성화하여 이러한 효과를 활용할 수 있습니다. 이를 통해 렌더링 작업의 낭비를 줄이고, 런타임 성능을 향상할 수 있습니다. 또한 원거리 그림자가 없으면 씬이 더 좋아 보일 수 있습니다.
현재 카메라 원거리 평면이 그림자 거리보다 가까울 경우 Unity는 그림자 거리 대신 카메라 원거리 평면을 사용합니다.
그림자 거리 너머의 누락된 그림자를 숨기기 위해 안개 같은 시각 효과를 사용할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인의 경우 프로젝트의 품질 설정에서 Shadow Distance 프로퍼티를 설정하십시오.
유니버설 렌더 파이프라인(URP)의 경우 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에서 Shadow Distance 프로퍼티를 설정하십시오.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 경우 볼륨별로 Shadow Distance 프로퍼티를 설정하십시오.
그림자가 카메라에서 멀리 떨어져 있는 경우 깜박일 수 있습니다.자세한 내용은 뷰 절두체 이해를 참조하십시오.
그림자가 월드 공간 원점보다 카메라에 더 가까운 경우 카메라 관련 컬링을 활성화합니다.Unity는 월드 공간 원점 대신 카메라를 그림자 계산의 상대적 위치로 사용하여 깜박임을 줄입니다.
카메라 관련 컬링을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
씬이 섀도우 마스크 조명 모드를 사용하는 경우 Unity는 라이트 프로브 또는 섀도우 마스크 텍스처를 사용하여 그림자 거리 너머에 있는 혼합 광원의 그림자를 렌더링합니다. Unity가 그림자 거리 너머에 있는 그림자를 렌더링하는 방식을 설정할 수 있습니다.
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