このページでは、ユニバーサル Windows プラットフォーム特有の Player (プレイヤー) 設定に関して説明します。プレイヤー設定全般に関する説明は、Player 設定 を参照してください。
以下のセクションでプロパティーのドキュメントを参照できます。
Icon (アイコン) 設定を使用して、Windows ストアでアプリケーションのブランド化をカスタマイズします。
Store Logo を展開し、アプリケーションのストア説明ページに表示される画像を指定します。最多で 8 種類の解像度を加えることができます。
これらの設定で Windows ストアのタイルの一般的な外観をカスタマイズします。
設定 | 機能 | |||
---|---|---|---|---|
Short name | アプリケーションの省略名を設定します。 | |||
Show name on | 名前を表示したいアイコン画像 (タイル) を以下から選択します。 Medium Tile、Large Tile、Wide Tile__ | | Foreground text__ | アプリケーションのタイル上に Light または Dark テキストのどちらを使用するかを選択します。 | ||
Background color | 背景に使用する色を指定します。 | |||
Default Size | タイルのデフォルトサイズとして使用するサイズを選択します。 | |||
Not Set | デフォルトサイズを設定しません。 | |||
Medium | 中程度のサイズを使用します。 | |||
Wide | ワイドサイズを使用します。 |
Unity はこれらの設定を直接 Package.appxmanifest ファイルにコピーします。
以下の設定で、タイルが Windows ストアに表示する画像を指定します。
設定 | 機能 |
---|---|
Square 44x44 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 44x44 のロゴ画像を設定します。最多で 10 の解像度を設定できます。 |
Square 71x71 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 71x71 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。 |
Square 150x150 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 150x150 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。 |
Square 310x310 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 310x310 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。 |
Wide 310x150 Logo | アプリケーションのタイルに使用する 310x150 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。 |
Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションを使用して、画面の表示をカスタマイズします。
設定 | 機能 |
---|---|
Default Is Fullscreen | 画面をディスプレイのフルスクリーンのネイティブ解像度に設定します。Unity は、スクリプトによって (または、ビルドされたアプリケーションを起動する時のユーザーの選択によって) 設定された解像度でアプリケーションコンテンツをレンダリングしますが、画面いっぱいになるようスケールします。スケールすると黒い帯がレンダリングされた画像に加えられ、Player 設定で選択されたアスペクト比に一致するようにします。そのため、コンテンツは引き伸ばされません。この処理は レターボックス と呼ばれます。 |
Run In background | このオプションを有効にすると、アプリケーションがフォーカスを失った場合に、ゲームを (一時停止せずに) 実行し続けることができます。 |
Transparent Swapchain | スワップチェーンの AlphaMode を DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED に設定します。この設定は、XAML ビルドタイプを使用する UWP プロジェクトにのみ使用されます。この設定を有効にすると、アプリケーションの他の XAML コンテンツで Unity コンテンツを作成できます。詳細は、PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain を参照してください。 |
Default Orientation ドロップダウンからゲームの画面の向きを選択します。
設定 | 機能 |
---|---|
Portrait | デバイスのホームボタンが下に表示されるように画面の向きを設定します。 |
Portrait Upside Down | デバイスのホームボタンが上に表示されるように画面の向きを設定します。 |
Landscape Left | デバイスのホームボタンが右に表示されるように画面の向きを設定します。 |
Landscape Right | デバイスのホームボタンが左に表示されるように画面の向きを設定します。 |
Auto Rotation | 画面の向きはデバイスの向きに応じて変化します。これがデフォルトです。 |
画面の向きを Auto Rotation に設定すると、Allowed Orientations for Auto Rotation セクションが表示されます。
このセクションは Default Orientation が Auto Rotation に設定されている場合にのみ表示されます。
Auto Rotation は画面の向きをデバイスに合わせて変更するため、画面の向きを制限できます (例えば、デバイスを横向きにロックするなど)。
このセクションのボックスにチェックを入れると、向きを有効にできます。
設定 | 機能 |
---|---|
Portrait | 縦向きが可能。 |
Portrait Upside Down | 縦向き (逆さ) が可能。 |
Landscape Right | 横向き (右) (ホームボタンが 左 にある状態) が可能。 |
Landscape Left | 横向き (左) (ホームボタンが 右 にある状態) が可能。 |
一般的な Splash Screen (スプラッシュスクリーン) セクションよりさらに、Player 設定 ではユニバーサル Windows プラットフォーム用の Splash Images (スプラッシュ画像) を指定できます。
Virtual Reality Splash Image プロパティーを使用して、Virtual Reality ディスプレイに表示するカスタムのスプラッシュ画像を選択します。
Splash Screen セクションの一般的な設定の下に、さらにいくつかのセクションがあります。
アプリケーションのスプラッシュスクリーンで使用したい前面の画像を設定します。最多で 7 種類の解像度を加えられます。
これらの設定を使用して、複合現実 (MR) アプリケーション用のホログラフィックスプラッシュ画像をカスタマイズします。
スタートアップ時に Holographic Splash Image を表示するように設定します。この画像は 5 秒間 (または、アプリケーションがロードを終了するまで) 表示されます。
MR ヘッドセットは、環境から ワールドに固定された座標系 を構築し、ホログラムを所定の位置に固定する必要があります。トラッキングロスは、ヘッドセットがワールドのどこにあるかの追跡が途絶える (自分自身を見つけることができない) ときに発生します。これは、空間システム (空間マッピング、空間アンカー、空間ステージ) の崩壊につながります。
この問題が発生すると、Unity はホログラムのレンダリングをやめ、ゲームを一時停止し、通知を表示します。 On Tracking Loss Pause and Show Image プロパティーを有効にすると、表示される通知画像をカスタマイズできます。その後、Tracking Loss Image プロパティーでその画像を選択すると表示できます。
詳細については、Unity の推奨設定 を参照してください。
共通の Splash Screen 設定では、背景画像が設定されていないときの 背景色 を設定でき、それはすべてのプラットフォームに適用されます。
ユニバーサル Windows プラットフォームでこれをオーバーライドするには、Overwrite background color プロパティーを有効にし、Background color 設定を使用して別の色を選択します。
このセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。
これらの設定を使用して、ユニバーサル Windows プラットフォームのためのゲームのレンダリング方法をカスタマイズします。
設定 | 機能 |
---|---|
Color Space | レンダリングに Gamma と Linear どちらの色空間を使用するかを選択します。 2 つの色空間の違いについては リニアレンダリングの概要 を参照してください。 |
Auto Graphics API | このオプションを無効にすると、グラフィックス API を手動で選択したり並べ替えることができます。デフォルトではこのオプションは有効で、Unity は Direct3D11 を使用します。 |
Static Batching | 静的バッチ処理を行うには、このオプションを有効にします。 |
Dynamic Batching | 動的バッチ処理を行うには、このオプションを有効にします (デフォルトは有効)。 |
GPU Skinning | DX11/ES3 GPU スキニングを使用するには、このオプションを有効にします。 |
Graphics Jobs (Experimental) | これを有効にすると、Unity がグラフィックスタスク (レンダリングのループ) を他の CPU コア上で動作するワーカースレッドにオフロードします。これは、しばしばボトルネックとなるメインスレッドの Camera.Render で費やされる時間を短縮するためのものです。ノート この機能は実験的です。プロジェクトのパフォーマンスが向上しない場合があり、クラッシュの原因になる可能性があります。 |
Lightmap Streaming Enabled | これを有効にすると、現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてライトマップのミップマップのみを読み込みます。この値は、生成されるライトマップテクスチャに適用されます。 ノート この設定を使用するには、Texture Streaming Quality 設定を有効にする必要があります。 |
Streaming Priority | ライトマップのミップマップストリーミングの優先順位を設定して、リソースの競合を解決します。これらの値は、ライトマップテクスチャが生成されると適用されます。 正の数値が優先されます。有効な値の範囲は –128 から 127 です。 |
設定 | 機能 | |
---|---|---|
Scripting Runtime Version | プロジェクトで使用する .NET ランタイムを選択します。詳細は、Microsoft の .NET ドキュメント を参照してください。 | |
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated) | .NET 3.5 API を実装する .NET ランタイム。この機能は非推奨なので、使用しないでください。.NET 4 を使用してください。 | |
.NET 4.x Equivalent | .NET 4 API を実装する .NET ランタイム。この API は .NET 3.5 よりも新しい API で、より多くの API へのアクセスを提供し、より多くの外部ライブラリと互換性があり、C# 6 をサポートします。これはデフォルトのスクリプティングランタイムです。 | |
Scripting Backend | 使用したいスクリプティングバックエンドを選択します。 | |
.NET | 標準 .NET ランタイム | |
IL2CPP | Unity の .NET ランタイム。これがデフォルトです。 | |
API Compatibility Level | API の互換性レベルには、.NET 4.0 と .NET Standard 2.0 の 2 つのオプションがあります。 ヒント サードパーティ製アセンブリに問題がある場合は、その方法を試すことができます。下の API Compatibility Level セクションを参照してください。 |
|
C++ Compiler Configuration | IL2CPP 生成コードをコンパイルするときに使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。 注意 このプロパティーは、ユニバーサル Windows プラットフォームでは使用できません。 |
|
Accelerometer Frequency | 加速度センサーのサンプリング頻度を設定します。Disabled を選択すると、サンプルは取得されません。そうでない場合は、15Hz、30Hz、60Hz、100Hz から選択できます。 | |
Disable HW Statistics | このオプションを有効にすると、アプリケーションがハードウェアに関する情報を Unity に送信しないように指示します。詳細は、Unity Hardware Statistics を参照してください。 | |
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグを設定します。詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。 | |
Allow ‘unsafe’ Code | 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll ) の ‘unsafe’ C# code をコンパイルするサポートを有効にします。アセンブリ定義ファイル ( .asmdef ) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。 |
|
Active Input Handling | ユーザーからの入力をどのように処理するかを選択します。 | |
Input Manager | 従来の Input 設定を使用します。 | |
Input System (Preview) | 新しい Input (入力) システムを使用します。入力システムは開発中です。Input System のプレビュー版を使用するには、InputSystem パッケージ をインストールします。そのパッケージをインストールせずに Input System (Preview) オプションを選択すると、余分な処理が発生するだけで何も起こりません。 | |
Both | 両方のシステムを同時に使用できます。 |
設定 | 機能 | |
---|---|---|
Prebake Collision Meshes | ビルド時に衝突データをメッシュに加えるには、このオプションを有効にします。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | シェーダーがアンロードされないようにするには、このオプションを有効にします。 | |
Preloaded Assets | 起動時にプレイヤーが読み込むためのアセットの配列を設定します。 新しいアセットを加えるには、Size プロパティーの値を増やし、表示される新しい Element ボックスに読み込むようにアセットへの参照を設定します。 |
|
Strip Engine Code | コードのストリッピングを有効にします。この設定は IL2CPP Scripting Backend でのみ可能です。 たいていのゲームはすべての必要な dll を使用しているわけではありません。 Strip Engine Code を有効にすると、使用しない部分を取り除き、 iOS デバイスでビルドされたプレイヤーのサイズを削減します。現在選択しているオプションによって通常は削除されるはずのクラスをゲームで使用している場合は、ビルドするときにデバッグメッセージが表示されます。 |
|
Managed Stripping Level | 使用していないマネージ (C#) コードを Unity がどれだけ積極的に削除するかを選択します。 | |
Normal | ビルドサイズと .NET/IL2CPP のビルド時間を減らすために、アクセス不能なマネージコードを削除します。 | |
Aggressive | 通常よりも積極的なモードで UnityLinker を実行し、Normal よりもさらにコードサイズを削減します。ただし、この追加の削減には、それと引き換えの犠牲が伴います。詳細については、ManagedStrippingLevel を参照してください。 | |
Vertex Compression | チャンネルごとに頂点圧縮を設定します。例えば、位置とライトマップ UV 以外のすべてに対して圧縮を有効にすることができます。インポートされた各オブジェクトに設定されたメッシュ全体の圧縮は、オブジェクトに設定された頂点圧縮を上書きします。 | |
Optimize Mesh Data | これを有効にすると、メッシュに適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータはメッシュから削除されます。 |
特定のコンテキストで許可するログのタイプを選択します。
スクリプト実行中にログを行う (ScriptOnly)、常に行なう (Full)、決して行なわない (None) のそれぞれに対して、ログのタイプ (Error、Assert、Warning、Log、Exception) にチェックを入れます。
Clamp BlendShapes (Deprecated) オプションを有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。
これらの設定を使用して、ユニバーサル Windows アプリケーションのビルドをカスタマイズします。オプションは、以下のセクションに分かれています。
初めて Visual Studio ソリューションを作成する場合、これらの設定は Package.appxmanifest ファイルに保存されます。
ノート 既存のプロジェクトの上にプロジェクトを構築する際、Package.appxmanifest ファイルが既に存在している場合は上書きされません。つまり、Player 設定で何かを変更した場合は、必ず Package.appxmanifest を確認してください。Package.appxmanifest を再作成したい場合は、それを削除して Unity でプロジェクトを再ビルドしてください。
詳細は、アプリケーションパッケージマニフェスト に関する Microsoft のドキュメントを参照してください。
Player 設定の Allowed Orientation for Auto Rotation (画面の自動回転を許可する向き) もマニフェスト (Visual Studio ソリューションの Package.appxmanifest ファイル) に読み込まれます。ユニバーサル Windows アプリの場合、マニフェストで指定した画面の方向に関係なく、Player 設定で指定した方向に画面の向きをリセットします。これは、Windows 自体がデスクトップコンピューターとタブレットコンピューターのこれらの設定を無視するためです。
ヒント Unity スクリプティング API を使用して、サポートされている向きをいつでも変更できます。
設定 | 機能 |
---|---|
Package name | システム上のパッケージを識別するための名前を入力します。名前は一意である必要があります。 |
Package display name | Player 設定の一番上 で設定した Product Name の値がここに表示されます。これは、Windows ストアに表示されるアプリケーションの名前です。 |
Version | クアッド表記の文字列 Major.Minor.Build.Revision を使用して、パッケージのバージョンを入力します。 |
Publisher display name | Player 設定の一番上 で設定した Company Name の値がここに表示されます。これは、パブリッシャーのユーザー向けの名前です。 |
Streaming Install | このオプションを有効にすると、シーンのストリーミング可能なアセットを含む AppxContentGroupMap.xml マニフェストファイルを作成します。シーンアセットをデフォルトで含めるには、Last required scene index 設定を使用します。Last required scene index より大きいシーンインデックスを持つシーンのアセットは、マニフェストファイルでストリーミング可能として指定されます。ノート この設定は、IL2CPP スクリプティングバックエンド でのみ可能です。 |
Last required scene index |
Build Settings ウィンドウ の Scenes In Build リストからインデックス番号を入力します。これは、ゲームのビルドに含まれなければならないリスト内の最後のシーンに対応します。アプリケーションを開始するには、指定されたインデックスと同じ、またはそれより小さいシーンインデックスが必要です。リスト内のすべてのファイルを必要とするには、リスト内の最後のシーンのインデックスを使用します。 シーンインデックスが大きいシーンには、インデックスの小さいシーンの共有アセットが含まれている必要があります。ビルド設定ダイアログのシーンの順番は、アプリケーションが必要なアセットを見つけるために重要です。 ノート デフォルトでは、Streaming Install オプションは無効になっています。つまり、この設定は使用できません。このプロパティーを編集可能にするには、最初に Streaming Install オプションを有効にします。 |
すべてのユニバーサル Windows アプリには開発者を識別する証明書が必要です。
Select ボタンをクリックして、ローカルコンピューターから証明書ファイル (.pfx
) を選択できます。選択したファイルの名前が Select ボタンに表示されます。
既存の証明書ファイルがない場合は、Unity でファイルを生成することができます。
Create ボタンをクリックします。 Create Test Certificate for Windows Store ダイアログボックスが表示されます。
パッケージのパブリッシャーの名前を Publisher テキストボックスに入力します。
証明書のパスワードを Password テキストボックスに入力し、Confirm password テキストボックスに再度入力します。
Create ボタンをクリックします。
ウィンドウを閉じると、Certificates セクションの Publisher と Isusued by に入力した名前が表示されます。 Expiration date は、証明書を作成してから 1 年間に設定されます。
Microsoft UWP アプリケーションは、スクリプティングバックエンド が IL2CPP を使用している場合は、Streaming Install (ストリーミングインストール) をサポートします。
ストリーミングインストールを有効にすると、ストリーミング可能なアセットを含む AppxContentGroupMap.xml
ファイルが作成されます。デフォルトで AppxContentGroupMap.xml ファイルにシーンアセットを含めるには、Build Settings のシーンインデックスを利用する Last required scene index の設定を使用します。最後に必要なシーンインデックスより大きいシーンインデックスを持つシーンのアセットは、生成されたマニフェストでストリーミング可能として指定されます。アプリケーションを開始するには、指定されたインデックスと等しい、または小さいシーンインデックスが必要です。
それより大きいシーンインデックスを持つシーンには、インデックスの小さいシーンの共有アセットが含まれている必要があります。Build Settings のシーンの順番は、アプリケーションに必要なアセットを特定するために重要です。
Unity はこれらの設定を直接 Package.appxmanifest ファイルにコピーします。
Player 設定の最上部 で設定した Dispay name の値がここに表示されます。これはアプリケーションの省略なしの名前です。
Windows ストアのアプリケーションのタイルに表示したいテキストを Description テキストボックスに入力します。デフォルトはPackage display name の値です。
File Type Associations、File Type、Protocol セクションでは、Windows ストアアプリを特定のファイルタイプや URI スキームのデフォルトのハンドラーとして設定できます。
File Type Associations (ファイルタイプ関連付け) セクションで、Name テキストボックスに File Types (ファイルタイプ) のグループ名 (小文字のみ可) を入力します。このグループは、同じ表示名、ロゴ、情報やヒント、編集フラグを共有するファイルです。アプリケーションを更新しても維持できるグループ名を選んでください。
これをファイルの関連付けとして設定する場合は、以下のようにします。
これを URI スキームとの関連付けとして設定する場合は、Name テキストボックスにプロトコルを入力します。
詳細は、Auto-launching with file and URI associations (XAML) を参照してください。
Unity はスクリプトファイルのコンパイル時に Mono を使用するので、.NET 4.x にある API を使用できます。ユニバーサル Windows プラットフォーム (.NET Core とも呼ばれます) の .NET を C# ファイルで使用するには、Compilation Overrides 設定から以下のいずれかの値を選択します。
値 | 機能 |
---|---|
None | Mono コンパイラーを使用して C# ファイルをコンパイルします。 |
Use .Net Core | Microsoft コンパイラーと .NET Core を使用して、C# ファイルをコンパイルします。Windows Runtime API を使用できますが、C# ファイルに実装されたクラスは JS 言語でアクセスできません。 ノート Windows Runtime から API を使用する場合は、ENABLE_WINMD_SUPPORT の define でコードをラップすることを推奨します。なぜなら、API はユニバーサル Windows プラットフォーム用にビルドするときのみ利用可能で、Unity エディターでは使用できないからです。 |
Use .Net Core Partially | Microsoft コンパイラーと .NET Core を使用して、プラグイン、Standard Assets、Pro Standard Assets フォルダーにない C# ファイルをコンパイルします。他のすべての C# ファイルでは、Mono コンパイラーを使用します。利点は、C# で実装されたクラスは JS 言語でアクセス可能です。 ノート Unity エディターの .NET Core へアクセスできないため、.NET Core API を Unity エディターでテストすることはできません。つまり、ユニバーサル Windows アプリを実行している場合にのみ API をテストできます。 |
ノート JS スクリプトでは .NET Core API を使用できません。
以下はスクリプトでの簡単な .NET Core API の使用例です。
string GetTemporaryFolder()
{
# if ENABLE_WINMD_SUPPORT
return Windows.Storage.ApplicationData.Current.TemporaryFolder.Path;
# else
return "LocalFolder";
# endif
}
Unity はイベントをサブスクライブすることで入力を受け取ります。 Input Source (入力元) 設定は、入力を取得する場所 (入力元) を定義します。現在、キーボード入力は常に CoreWindow から行われるため、マウスとタッチ入力にのみ適用されます。
値 | 機能 |
---|---|
CoreWindow | CoreWindow イベントをサブスクライブします。これはデフォルトです。 |
InInpendent Input Source | 独立した入力元を設定し、そこから入力を受けます。 |
SwapChainPanel | SwapChainPanel イベントをサブスクライブします。 |
Capabilities セクションを使用して、アプリケーションにアクセスする API やリソースを有効にします。これらは写真、音楽、または、カメラやマイクなどのデバイスである可能性があります。
機能名 | 機能 |
---|---|
EnterpriseAuthentication | Windows ドメイン証明書を使用すると、ユーザーは証明書を使用してリモートリソースにログインでき、ユーザーがユーザー名とパスワードを入力したかのように動作します。 |
InternetClient | アプリケーションがインターネットからのデータを受信できます。サーバーとしては機能しません。ローカルネットワークアクセスはできません。 |
InternetClientServer | InternetClient と同じですが、アプリケーションがネットワーク接続の受信をリッスンする必要があるピアツーピア (P2P) シナリオも可能です。 |
MusicLibrary | ユーザーの音楽にアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、音楽ライブラリ全体を使用するジュークボックスアプリケーションで使用されます。 |
PicturesLibrary | ユーザーの画像にアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、ピクチャライブラリ全体を使用する写真表示アプリケーションで使用されます。 |
PrivateNetworkClientServer | ファイアウォールを通して家のネットワークや会社のネットワーク内のインバウンドとアウトバウンドのアクセスを提供します。この機能は、通常、ローカルエリアネットワーク (LAN) 内で通信するゲームや、さまざまなローカルデバイスでデータを共有するアプリケーションに使用されます。 |
RemovableStorage | USB キーや外付けハードドライブなどのリムーバブルストレージ内のファイルにアクセスします。 |
SharedUserCertificates | スマートカードに保存された証明書など、ソフトウェアとハードウェアベースの証明書を共有ユーザーのストアに追加して、アプリケーションがアクセスすることを許可します。この機能は通常、認証にスマートカードを必要とする金融アプリケーションやエンタープライズアプリケーションに使用されます。 |
VideosLibrary | ユーザーのビデオにアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、ビデオライブラリ全体を使用するビデオ再生アプリケーションで使用されます。 |
WebCam | ビルトインのカメラや外部ウェブカメラのビデオフィードにアクセスし、写真やビデオを取得できるようにします。 ノート ビデオストリームへのアクセスのみを許可します。オーディオストリームへのアクセスを許可するには、Microphone 機能を追加する必要があります。 |
Proximity | 近接している複数のデバイスが互いに通信できるようにします。この機能は通常、複雑でないマルチプレイヤーゲームや、情報を交換するアプリケーションで使用されます。デバイスは、Bluetooth、Wi-Fi、インターネットなど、できる限り良い接続を提供する通信技術を使用しようとします。 |
Microphone | マイクのオーディオフィードにアクセスします。これにより、接続したマイクからのオーディオを録音することができます。 |
保存先 (Location) | PC の GPS センサーなどの専用ハードウェア、または使用可能なネットワーク情報から取得した位置情報機能にアクセスします。 |
HumanInterfaceDevice | Human Interface Device API へのアクセスを可能にします。詳細は、How to specify device capabilities for HID を参照してください。 |
AllJoyn | ネットワーク上の AllJoyn 対応アプリケーションとデバイスが互いを見つけ、相互作用することができます。 |
BlockedChatMessages | スパムフィルターアプリケーションによってブロックされた SMS や MMS メッセージをアプリケーションが読むことができます。 |
Chat | アプリケーションがすべての SMS と MMS メッセージを読み取りと書き込みをすることができます。 |
CodeGeneration | アプリケーションに JIT 機能を提供する以下の関数にアプリケーションがアクセスできるようにします。 VirtualProtectFromApp CreateFileMappingFromApp OpenFileMappingFromApp MapViewOfFileFromApp |
Objects3D | アプリケーションが 3D オブジェクトファイルにプログラムでアクセスすることができます。この機能は通常、3D オブジェクトライブラリ全体にアクセスする必要がある 3D アプリケーションやゲームで使用されます。 |
PhoneCall | アプリケーションがデバイス上のすべての電話回線にアクセスし、以下の機能を実行できます。 電話回線で電話をかけ、ユーザーに確認を求めずにシステムのダイヤラーを表示します。 電話回線関連のメタデータにアクセスします 電話回線関連のトリガーにアクセスします ユーザーが選択したスパムフィルターアプリケーションがブロックリストと発信元情報を設定して確認することができます。 |
UserAccountInformation | ユーザーの名前と画像にアクセスします。 |
VoipCall | アプリケーションが、Windows.ApplicationModel.Calls 名前空間の VOIP 呼び出し API にアクセスすることができます。 |
Bluetooth | アプリケーションが、GATT (汎用アトリビュートプロファイル) と RFCOMM (Classic Basic Rate) プロトコルを使用して、すでにペア設定された Bluetooth デバイスと通信することができます。 |
SpatialPerception | 空間マッピングデータへのプログラムによるアクセスを提供し、ユーザーの近くのアプリケーションが指定した空間領域のサーフェスに関する情報を MR アプリケーションに提供します。アプリケーションがこれらのサーフェスメッシュを明示的に使用する場合にのみ、SpatialPerception 機能を宣言します。なぜなら、この機能は、MR アプリケーションがユーザーの頭のポーズに基づいてホログラフィックのレンダリングを実行するのに必須ではないためです。 |
InputInjectionBrokered | アプリケーションが HID、タッチ、ペン、キーボード、マウスなどのさまざまな方法での入力をプログラムでシステムに入力できるようにします。この機能は、通常、システムを制御できるコラボレーションアプリケーションに使用されます。 |
Appointments | ユーザーの予定ストアにアクセスします。この機能を使用すると、同期されたネットワークアカウントから取得した予定や、予定ストアへの書き込みを行う他のアプリに対する読み取りアクセスが可能になります。この機能により、アプリケーションは新しいカレンダーを作成し、作成したカレンダーに予定を書き込むことができます。 |
BackgroundMediaPlayback | MediaPlayer や AudioGraph などのクラス のようなメディア特有の API の動作を変更し、アプリケーションがバックグラウンドのときにメディアを再生できるようにします。すべてのアクティブなオーディオストリームはミュートできなくなりますが、アプリケーションがバックグラウンドに遷移しても引き続き音声が聞こえるようになります。また、アプリケーションの生存期間は再生中に自動的に延長されます。 |
Contacts | さまざまな連絡先ストアの連絡先の集約ビューにアクセスを可能にします。この機能により、さまざまなネットワークやローカルの連絡先ストアから同期された連絡先に制限付きのアクセス (ネットワーク許可ルールが適用されます) ができます。 |
LowLevelDevices | 多くの追加要件が満たされたときに、アプリケーションがカスタムデバイスへアクセスできます。 |
OfflineMapsManagement | アプリケーションがオフラインマップにアクセスできます。 |
PhoneCallHistoryPublic | アプリケーションが携帯電話やデバイスの VOIP 通話履歴情報の一部を読み取ることができます。この機能により、アプリケーションは VOIP のコール履歴エントリーに書き込むこともできます。 |
PointOfService | Windows.Devices.PointOfService 名前空間の API へのアクセスを可能にします。この名前空間により、Point of Service (POS) バーコードスキャナーと磁気ストライプリーダーにアクセスできます。この名前空間は、UWP アプリケーションからさまざまな製造者の POS デバイスにアクセスするための、ベンダーに依存しないインターフェースを提供します。 |
RecordedCallsFolder | 録音した通話フォルダーにアプリケーションがアクセスできます。 |
RemoteSystem | アプリケーションがユーザーの Microsoft アカウントに関連付けられたデバイスのリストにアクセスできます。複数のデバイスにわたる操作を実行するには、デバイスリストへのアクセスが必要です。 |
SystemManagement | アプリケーションがシャットダウン、リブート、場所、タイムゾーンなどの基本的なシステム管理権限を持つことができます。 |
UserDataTasks | アプリケーションがタスク設定の現在の状態にアクセスできます。 |
UserNotificationListener | アプリケーションが通知設定の現在の状態にアクセスできます。 |
詳細は、App capability declarations を参照してください。
Unity はこれらのオプションを直接 Package.appxmanifest
ファイルにコピーします。
ノート 以前のパッケージの上にゲームを作成すると、Package.appxmanifest
は上書きされません。
デバイスファミリーは、あるクラスのデバイスの API、システム特性、動作を識別します。また、ストアからアプリケーションをインストールできるデバイスも判別します。詳細は、Microsoft のDevice families overview を参照してください。
設定 | 機能 |
---|---|
Desktop | UWPのWindowsデスクトップ拡張SDK API契約 |
Mobile | UWP の Windows Mobile Extension SDK API 契約 |
Xbox | UWP の Xbox Live Extension SDK API 契約 |
Holographic | MR アプリケーションに使用される Hololens (内蔵型、ホログラフィックコンピューター) |
Team | UWP の Windows Team Extension SDK API 契約。これは Microsoft Surface Hub デバイスでよく使用されます。 |
IoT |
UWP の Windows IoT Extension SDK API 契約。 ノート 現在、IoT や IoTHeadless をターゲットとするアプリケーションはアプリケーションストアでは無効です。開発目的にのみ使用してください。 |
IoTHeadless | IoT に似ていますが、UI はありません。 ノート 現在、IoT や IoTHeadless をターゲットとするアプリケーションはアプリケーションストアでは無効です。開発目的にのみ使用してください。 |
詳細は、Device family availability を参照してください。
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Virtual Reality Supported | Unity エディターとゲームビルドに対しネイティブの VR サポートを有効にします。 | |
Virtual Reality SDKs | リストに Virtual Reality SDK を加えたり、削除したりします。このリストは、Virtual Reality Supported が有効な場合にのみ利用可能です。 SDK をリストに加えるには、プラス (+) ボタンをクリックします。 SDK をリストから削除するには、選択してからマイナス (-) ボタンをクリックします。 一部の SDK は追加設定をここに表示します。詳細は XR SDK を参照してください。 |
|
Stereo Rendering Mode | VR デバイスのレンダリング方法を選択します。 | |
Multi Pass | これが通常のレンダリングモードです。Unity はシーンを 2 度レンダリングします。最初に左眼画像をレンダリングしてから右眼画像をレンダリングします。 | |
Single Pass | 両方の眼の画像を同時にまとまった 1 つのレンダーテクスチャにレンダリングします。つまり、シーン全体が 1 回だけレンダリングされるため、CPU の処理時間が大幅に削減されます。 | |
Single Pass Instanced (Preview) | GPU は 1 回のレンダーパスを実行し、各ドローコールをインスタンス化されたドローコールに置き換えます。これは、CPU の使用を大幅に減少させ、2 つのドローコール間のキャッシュの一貫性のために、GPU の使用をわずかに減少させます。このモードを使用すると、アプリケーションの消費電力を大幅に削減できます。 | |
Vuforia Augmented Reality Supported | このオプションを有効にすると、Vuforia Virtual Reality SDK を使用するときに必要な Vuforia Augmented Reality SDK を使用できます。 | |
WSA Holographic Remoting Supported | WSA Holographic Remoting を使用するには、このオプションを有効にします。これを使用するには、Windows Mixed Reality SDK を加える必要があります。 |