Version: 2022.3
言語: 日本語
UWP 用の環境設定
ユニバーサル Windows プラットフォーム用の開発

ユニバーサル Windows プラットフォーム Player 設定

ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) の Player 設定にアクセスするには、Unityのメインメニューから Edit > Preferences > Project Settings > Player の順に移動します。Player 設定を使用して、Unity が最終的なアプリケーションをどのようにビルドして表示するかを決定します。一般的な Player 設定の説明については、Player Settings を参照してください。

UWP の Player 設定
UWP の Player 設定

プロパティのドキュメントは、Player UI のそれぞれのセクションに応じてグループ化されています。

Icon

Icon (アイコン) 設定を使用して、Microsoft Store でアプリケーションのブランド化をカスタマイズします。

デスクトッププラットフォームの Icon 設定
デスクトッププラットフォームの Icon 設定

Icon セクションには、証明書に必要なのに割り当てられていない画像に関する警告が表示されます。UWP アプリを Microsoft Store に送信する前に、パッケージの一部としてアイコンとロゴの画像を指定する必要があります。

ノート: API 内で画像タイプとそのサイズを選択することもできます。詳しくは、PlayerSettings.WSAImageTypePlayerSettings.WSAImageScale を参照してください。

Store Logo を展開し、アプリケーションのストア説明ページに表示される画像を指定します。最多で 8 種類の解像度を加えることができます。

Tile

これらの設定で Microsoft Store のタイルの一般的な外観をカスタマイズします。

プロパティ 説明 
Short name アプリケーションの省略名を設定します。
Show name on 名前を表示したいアイコン画像を以下から選択します。 Medium TileLarge TileWide Tile
Foreground text アプリケーションのタイルに Light または Dark テキストのどちらを使用するかを選択します。
Background color 背景に使用する色を指定します。
Default Size タイルのデフォルトサイズとして使用するサイズを選択します。
Not Set デフォルトサイズを設定しません。
Medium 中程度のサイズを使用します。
Wide ワイドサイズを使用します。

Unity はこれらのオプションを直接 Package.appxmanifest ファイルにコピーします。

Tiles and Logos

以下の設定で、タイルが Microsoft Store に表示する画像を指定します。

プロパティ 説明 
Square 44x44 Logo アプリケーションのタイルに使用する 44x44 のロゴ画像を設定します。最多で 10 の解像度を設定できます。
Square 71x71 Logo アプリケーションのタイルに使用する 71x71 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。
Square 150x150 Logo アプリケーションのタイルに使用する 150x150 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。
Square 310x310 Logo アプリケーションのタイルに使用する 310x310 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。
Wide 310x150 Logo アプリケーションのタイルに使用する 310x150 のロゴ画像を設定します。最多で 5 の解像度を設定できます。

Resolution and Presentation

Resolution and Presentation (解像度と表示) セクションを使用して、画面の表示をカスタム化します。

ユニバーサル Windows プラットフォームの Resolution and Presentation
ユニバーサル Windows プラットフォームの Resolution and Presentation
プロパティ 説明 
Default is Full Screen アプリケーション画面をディスプレイの全画面表示のネイティブのディスプレイ解像度に設定します。このモードは、ボーダーレス全画面とも呼ばれます。Unity は、スクリプトで設定された解像度、または設定されていない場合はネイティブのディスプレイ解像度でアプリケーションのコンテンツをレンダリングし、ウィンドウを満たすようにスケールします。スケール時に、Unity はレンダリングされた出力に黒いバー (帯) を追加してディスプレイのアスペクト比に合わせ、コンテンツが引き伸ばされるのを防ぎます。このプロセスは レターボックス と呼ばれます。
Run In Background アプリケーションがフォーカスを失った場合に、ゲームを (一時停止せずに) 実行し続けることができます。
Allow FullScreen Switch デフォルトの全画面キーを押して全画面のモードと Windowed モードを切り替えできるかを示します。
Transparent Swapchain スワップチェーンの AlphaMode を DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED に設定するかどうかを示します。

この設定は、XAML ビルドタイプを使用する UWP プロジェクトでのみ使用されます。この設定を有効にすると、アプリケーション内でUnityコンテンツを他のXAMLコンテンツと合成できます。

詳細は、PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain を参照してください。

Orientation

Default Orientation ドロップダウンからゲームの画面の向きを選択します。

プロパティ 説明
Default Orientation アプリケーションが使用する画面の向きを指定します。
Portrait アプリケーションのウィンドウの下部がデバイスの画面の下部と揃う縦向きの画面方向を使用します。
Portrait Upside Down アプリケーションのウィンドウの下部がデバイスの画面の上部に揃う縦向きの画面方向を使用します。
Landscape Right アプリケーションウィンドウの右側がデバイス画面の下部に揃う横向きの画面方向を使用します。
Landscape Left アプリケーションウィンドウの右側がデバイスの画面の上部に揃う横向きの画面方向を使用します。
Auto Rotation 画面は、Allowed Orientations for Auto Rotation セクションで指定したどの方向にでも回転できます。

Allowed Orientations for Auto Rotation

Allowed Orientations for Auto Rotation セクションを使用して、 Default Orientation から Auto Rotation を設定するときにアプリケーションがサポートする方向を指定します。これは、例えば、アプリケーションを横向きのままして、ユーザーが横向きの左と右を切り替えられるようにする場合に便利です。

このセクションは、Default OrientationAuto Rotation に設定されている場合にのみ表示されます。このセクションでそれぞれのボックスをオンにして、各方向を有効にします。

プロパティ 説明
Portrait アプリケーションウィンドウの下部がデバイス画面の下部に揃う縦向きの画面表示をアプリケーションがサポートするかどうかを示します。
Portrait Upside Down アプリケーションウィンドウの下部がデバイス画面の上部に揃う縦向きの画面表示をアプリケーションがサポートするかどうかを示します。
Landscape Right アプリケーションウィンドウの右側がデバイス画面の下部に揃う横向きの画面方向をサポートしているかどうかを示します。
Landscape Left アプリケーションウィンドウの右側がデバイス画面の上部に揃う横向きの画面方向をサポートしているかどうかを示します。

Splash Image

共通の Splash Screen 設定の上方で、Player 設定 では UWP 用の スプラッシュ画像を指定できます。

UWP の Splash 設定
UWP の Splash 設定

Virtual Reality Splash Image プロパティを使用して、Virtual Reality ディスプレイに表示するカスタムのスプラッシュ画像を選択します。

Splash Screen セクションの一般的な設定の下に、さらにいくつかのセクションがあります。

Windows

アプリケーションのスプラッシュスクリーンで使用したい前面の画像を設定します。最多で 7 種類の解像度を加えられます。

ユニバーサル Windows プラットフォームの Windows スプラッシュ設定
ユニバーサル Windows プラットフォームの Windows スプラッシュ設定

Windows Holographic

これらの設定を使用して、混合現実 (MR) アプリケーション用のホログラフィックスプラッシュ画像をカスタマイズします。

ユニバーサル Windows プラットフォームの Windows Holographic スプラッシュ設定
ユニバーサル Windows プラットフォームの Windows Holographic スプラッシュ設定

スタートアップ時に Holographic Splash Image を表示するように設定します。この画像は 5 秒間 (または、アプリケーションがロードを終了するまで) 表示されます。

Tracking Loss

MR ヘッドセットは、環境から ワールドに固定された座標系 を構築し、ホログラムを所定の位置に固定する必要があります。トラッキングロスは、ヘッドセットがワールドのどこにあるかの追跡が途絶える (自分自身を見つけることができない) ときに発生します。これは、空間システム (空間マッピング、空間アンカー、空間ステージ) の崩壊につながります。

この問題が発生すると、Unity はホログラムのレンダリングをやめ、ゲームを一時停止し、通知を表示します。 On Tracking Loss Pause and Show Image プロパティを有効にすると、表示される通知画像をカスタマイズできます。その後、Tracking Loss Image プロパティでその画像を選択すると表示できます。

詳細については、Unity の推奨設定 を参照してください。

Overwrite background color

アプリケーションが初期化される間、UWP は Made with Unity のスプラッシュスクリーンの前に表示されるスプラッシュスクリーンを表示します。UWP のスプラッシュスクリーンの背景をスプラッシュスクリーンの画像に合わせるのがもっとも効率的な方法です。デフォルトの色は黒です。

UWP 固有のスプラッシュスクリーンの背景色を上書きするには、以下を行います。

  1. Player Settings > Splash Screen の順に移動し、Overwrite Background Color を有効にします。
  2. Background Color セレクターから色を選択します。

デフォルトの背景色を上書きする場合、Unity はアプリケーションマニフェストの色値を変更します。XAML アプリケーションタイプを使用している場合、Unity は最初の XAML ページでも色の値を設定します。

ユニバーサル Windows プラットフォームのプレイヤーの背景色のスプラッシュ設定を上書きします
ユニバーサル Windows プラットフォームのプレイヤーの背景色のスプラッシュ設定を上書きします

Other Settings

このセクションでは、以下のグループに分類されたさまざまなオプションをカスタマイズできます。

Rendering

これらの設定を使用して、UWP プラットフォーム向けにゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。

UWP のレンダリング設定
UWP のレンダリング設定
プロパティ 説明
Color Space Unity がレンダリングに使用する色空間 (Gamma (ガンマ) または Linear (リニア)) を選択します。詳細については、リニアレンダリングの概要 を参照してください。

Gamma: ガンマ色空間は通常、古いハードウェア (フレームバッファ形式がチャネルあたり 8 ビットに制限されている) でのライティングの計算に使用されます。今日のモニターはデジタルですが、ガンマエンコードされた信号を入力として受け取る場合もあります。

Linear: リニア色空間レンダリングでは、より正確な結果が得られます。リニア色空間で作業することを選択する場合、エディターはデフォルトで sRGB サンプリングを使用します。テクスチャ がリニア色空間にある場合は、リニア色空間で作業し、各テクスチャの sRGB サンプリングを無効にする必要があります。
Auto Graphics API 手動でグラフィックス API を選択して並べ替えるかどうかを示します。デフォルトでは、このオプションは有効になっており、Unity は Direct3D11 を使用します。
Static Batching 静的バッチ処理を使用します。詳細は ドローコールのバッチ処理 を参照してください。
Dynamic Batching 動的バッチ処理を使用します (デフォルトで有効の設定)。詳細は ドローコールのバッチ処理 を参照してください。

ノート: 動的バッチ処理は、スクリプタブルレンダーパイプライン がアクティブな場合は効果を発揮しないため、この設定は、Graphics 設定の Scriptable Render Pipeline Asset が空白の場合にのみ使用可能になります。
Sprite Batching Threshold バッチ処理時に使用される最大頂点しきい値を制御します。
GPU Compute Skinning DX11/DX12/ES3 GPU スキニングを使用するかどうかを示します。
Graphics Jobs グラフィックスタスク (レンダリングループ) を、他の CPU コアで実行されるワーカースレッドにオフロードします。このオプションは、ボトルネックになりやすい、メインスレッドで Camera.Render に費やされる時間を短縮します。
Lightmap Encoding ライトマップのエンコーディングスキームと圧縮形式を定義します。
選択肢は Low QualityNormal QualityHigh Quality です。
HDR Cubemap Encoding HDR Cubemap のエンコーディングスキームと圧縮形式を定義します。
選択肢は Low QualityNormal QualityHigh Quality です。
Lightmap Streaming ライトマップに ミップマップストリーミング を使用します。Unity は、ライトマップの生成時に、全てのライトマップにこの設定を適用します。

ノート: この設定を使用するには、Quality 設定の Texture Streaming 設定を有効にする必要があります。
Streaming Priority ミップマップストリーミングシステム の全てのライトマップの優先順位を設定します。Unity は、ライトマップの生成時に、全てのライトマップにこの設定を適用します。
正数のほうが優先度が高くなります。有効な値の範囲は –128 から 127 です。
Frame Timing Stats Unity が CPU/GPU フレームタイミング統計を収集できるようにします。このオプションを 動的解像度 カメラ設定と組み合わせて使用して、アプリケーションが CPU バインドか GPU バインドかを特定できます。
Use Display In HDR Mode (Windows のみ) ゲームの実行時に自動的に HDR モード出力に切り替えることができます。このオプションは、この機能をサポートするディスプレイでのみ機能します。ディスプレイが HDR モードをサポートしていない場合、ゲームは標準モードで実行されます。
Swap Chain Bit Depth スワップチェーンバッファの各カラーチャンネルのビット数を選択します。Bit Depth 10 または Bit Depth 16 が選択可能です。ビット深度を選択するオプションは、HDR モードを有効にした場合にのみ使用可能になります。

ビット深度に関する詳細は、スクリプティング API D3DHDRDisplayBitDepth のページを参照してください。
Virtual Texturing (Experimental) このオプションを有効にすると、シーンに高解像度のテクスチャが多数ある場合に、GPU メモリの使用量とテクスチャのロード時間が短縮できます。詳細は Virtual Texturing を参照してください。

ノート: この設定を適用するには、Unity エディターの再起動が必要です。
Shader precision model シェーダーで使用されるサンプラーのデフォルトの精度を制御します。詳細については、シェーダーのデータ型と精度 を参照してください。
360 Stereo Capture Unity でステレオスコピック 360 の画像とビデオのキャプチャが可能になります。有効にすると、Unity は 360 キャプチャをサポートするために追加のシェーダーバリアントをコンパイルします (Windows のみ)。これを有効にすると、Stereo RenderCubemap 呼び出し 中に enable_360_capture キーワードが追加されます。このキーワードは Stereo RenderCubemap 関数の外では発生しないことに注意してください。

詳細は Stereo 360 Image and Video Capture を参照してください。

Configuration

UWP の Configuration 設定
UWP の Configuration 設定
プロパティ 説明
Scripting Backend スクリプティングバックエンドは、Unity がプロジェクト内で C# コードをコンパイルおよび実行する方法を決定します。この設定は、デフォルトでユニバーサル Windows プラットフォームの IL2CPP に設定されており、変更できません。
API Compatibility Level プロジェクトで使用可能にする .NET API を選択します。この設定は、サードパーティのライブラリとの互換性に影響する可能性があります。ただし、エディター固有のコード (エディターディレクトリ内のコードや、エディター固有のアセンブリ定義内のコード) には影響しません。

ヒント: サードパーティのアセンブリに問題がある場合は、以下の API Compatibility Level セクションに提案されている方法を試してみてください。
.Net Framework より大きなビルドの生成や、利用可能な追加 API は必ずしもすべてのプラットフォームでサポートされるわけではありません。.NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 プロファイルのすべてと追加の API が含まれます) と互換性のある .NET Standard 2.0 に含まれていない API にアクセスするライブラリを使用する場合は、このオプションを選択します。

詳細については、追加のクラスライブラリアセンブリの参照 を参照してください。
.Net Standard 2.1 小さいビルドを生成し、完全なクロスプラットフォームサポートを提供します。
IL2CPP Code Generation Unity が IL2CPP コード生成を管理する方法を定義します。
Faster runtime ランタイムのパフォーマンスのために最適化されたコードを生成します。この設定はデフォルトで有効です。
Faster (smaller) builds) ビルドサイズとイテレーションのために最適化されたコードを生成します。この設定では、生成されるコードが減り、ビルドが小さくなりますが、特に汎用コードの場合、ランタイムのパフォーマンスが低下する可能性があります。変更を繰り返す場合など、ビルド時間を短縮することが重要な場合は、このオプションを使用します。
C++ Compiler Configuration IL2CPP で生成されたコードをコンパイルするときに使用する C++ コンパイラーの設定を選択します。

ノート: このプロパティは、生成された Visual Studio プロジェクトで選択されているため、ユニバーサル Windows プラットフォームでは無効になっています。
Use incremental GC インクリメンタルなガベージ コレクターを使用します。これは、ガベージコレクションを複数のフレームに分散して、ガベージコレクションに関連するフレーム継続時間中のスパイクを軽減します。

詳細については、自動メモリ管理 を参照してください。
Assembly Version Validation Mono が 厳密な名前付き アセンブリからの型を検証するかどうかを示します。
Allow downloads over HTTP HTTP 経由でのコンテンツのダウンロードを許可するかどうか指定します。選択可能なオプションは Not allowedAllowed in Development builds onlyAlways allowed です。デフォルトのオプションは Not allowed です。これは、より安全なプロトコルである HTTPS が推奨されるためです。
Accelerometer Frequency 加速度センサーをサンプリングする頻度を定義します。Disabled を選択すると、サンプルは取得されません。それ以外の場合は、15 Hz、30 Hz、60 Hz、100 Hz の周波数から選択できます。
Active Input Handling ユーザーからの入力をどのように処理するか選択します。
Input Manager (Old) 従来の Input 設定を使用します。
Input System Package (New) Input システムを使用します。このオプションでは、InputSystem パッケージ をインストールする必要があります。
Both 両方のシステムを並べて使用します。

API Compatibility Level

全てのターゲットに関して Mono の API 互換性レベルを選択できます。サードパーティ製 .NET ライブラリは、.NET 互換性レベル外の機能を使用することもあります。そのような場合に、何が起きているかを理解し、最善の修正方法を把握するためには、以下を試みてください。

  1. Windows 用 ILSpy をインストールします。
  2. API 互換性レベルに問題が疑われる .NET アセンブリを ILSpy にドラッグします。これらは Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/YOURSUBSET/ にあります。
  3. サードパーティ製アセンブリをドラッグします。
  4. サードパーティのアセンブリを右クリックし、Analyze を選択します。
  5. 分析レポートの中で、Depends on セクションを調べます。サードパーティ製品依存でありながら、選択した .NET 互換性レベルで対応しないものはすべてここで赤字でハイライトされます。

Script Compilation

UWP の Script Compilation 設定
UWP の Script Compilation 設定
プロパティ 説明 
Scripting Define Symbols カスタムコンパイルフラグを設定します。

詳細は、プラットフォーム依存コンパイル を参照してください。
Additional Compiler Arguments 追加的な引数を Roslyn コンパイラーに渡すために、このリストにエントリーを追加します。追加の引数それぞれに対して新しいエントリーを 1 つ使用します。
新しいエントリーを作成するには、Add (+) をクリックしてください。エントリーを削除するには Remove (-) をクリックしてください。

全ての引数を追加し終えたら、Apply をクリックして追加的な引数を未来のコンパイルに含めます。Revert をクリックすると、このリストが最後に適用された状態にリセットされます。
Suppress Common Warnings C# の警告 CS0169 および CS0649 を表示するかどうかを示します。
Allow ‘unsafe’ Code 事前に定義されたアセンブリ (例えば Assembly-CSharp.dll) の ‘unsafe’ C# コード をコンパイルするサポートを有効にします。
アセンブリ定義ファイル (.asmdef) の場合、.asmdef ファイルの 1 つをクリックし、表示されたインスペクターウィンドウでオプションを有効にします。
Use Deterministic Compilation deterministic C# フラグでコンパイルしないようにするかどうかを指定します。この設定を有効にすると、コンパイルされたアセンブリは、コンパイルされるたびにバイト単位で同一になります。

詳細については、Microsoft の 決定論的コンパイルプション を参照してください。
Enable Roslyn Analyzers プロジェクトに存在する可能性のある Roslyn アナライザー DLL を使用せずに、ユーザーが書いたスクリプトをコンパイルするかどうかを示します。

Optimization

UWP の Oputimization 設定

プロパティ 説明
Prebake Collision Meshes ビルド時間に メッシュ に衝突データを追加します。
Keep Loaded Shaders Alive シェーダーのアンロードを禁止するかどうかを示します。

詳細については、「シェーダーのロード」(shader-loading) を参照してください。
Preloaded Assets プレイヤーが起動時にロードするアセットの配列を設定します。
新しいアセットを追加するには、Size プロパティの値を大きくしてから、新しく表示された Element ボックス内に、ロードするアセットへの参照を設定してください。
Managed Stripping Level 未使用のマネージ (C#) コードを Unity がどの程度積極的に除去するかを選択します。提供されているオプションは、MinimalLowMediumHigh です。
アプリケーションのビルド時に、Unity リンカーの処理によって、プロジェクトの使用するマネージ DLL から、使用されていないコードを取り除くことができます。コードを取り除くと、実行ファイルのサイズが大幅に小さくなりますが、使用されているコードが誤って削除されることがあります。

これらのオプションと、IL2CPP によるバイトコードストリッピングに関する詳細は、ManagedStrippingLevel を参照してください。
Vertex Compression チャンネルごとの頂点圧縮を設定します。これはプロジェクト内の全てのメッシュに影響します。
通常は、Vertex Compression は、メモリ上のメッシュデータのサイズを縮小して、ファイルサイズを縮小し、GPU パフォーマンスを向上させるために使用されます。

頂点圧縮の設定方法と、この設定の制限に関する詳細は、メッシュデータの圧縮 を参照してください。
Optimize Mesh Data このオプションを有効にすると、ビルドに使用されているメッシュから、使用されていない頂点属性が取り除かれます。このオプションはメッシュ内のデータ量を削減し、ビルドサイズ、ロード時間、およびランタイムメモリ使用量の削減に役立ちます。

注意: この設定を有効にした場合は、マテリアルやシェーダーの設定をランタイムに変更しないようにしてください。

詳細は PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents を参照してください。
Strict shader variant matching シェーダーバリアントが欠落している場合、エディターはコンソールにエラーメッセージを表示しながら、明るいピンクのエラーシェーダーを使用します。
Texture MipMap Stripping 全てのプラットフォームでミップマップストリッピングを有効にします。これにより、ビルド時に、使用されていないミップマップがテクスチャから取り除かれます。Unity は、ミップマップの値を現在のプラットフォームの Quality Settings と比較することによって、使用されていないミップマップを特定します。ミップマップの値が現在のプラットフォームの全ての Quality Setting から除外されている場合は、Unity は、ビルド時にそれらのミップマップをビルドから削除します。QualitySettings.masterTextureLimit に、取り除かれたミップマップ値が設定されている場合、Unity は、取り除かれていない最も近いミップマップ値をそこに設定します。

Stack Trace

特定のコンテキストで許可するスタックトレースのログタイプを選択します。

UWP のスタックトレース設定。
UWP のスタックトレース設定。
  • 必要なロギングのタイプに基づいて各ログタイプ (ErrorAssertWarningLogException) に対応するオプションを有効にして、好みのスタックトレース方法を設定します。
    • ScriptOnly: スクリプト実行時にのみログを記録します。
    • Full: 常にログを記録します。
    • None: ログは記録されません。

詳しくは、スタックトレースロギング を参照してください。

Legacy

Clamp BlendShapes (Deprecated) を有効にすると、SkinnedMeshRenderers でブレンドシェイプのウェイトの範囲を固定できます。

UWP の古い設定
UWP の古い設定

Publishing Settings

これらの設定を使用して、ユニバーサル Windows アプリケーションのビルドをカスタマイズします。オプションは、以下のセクションに分かれています。

初めて Visual Studio ソリューションを作成する場合、これらの設定は Package.appxmanifest ファイルに保存されます。

ノート: 既存のプロジェクトの上にプロジェクトを構築する際、Package.appxmanifest ファイルが既に存在している場合は上書きされません。つまり、Player 設定で何かを変更した場合は、必ず Package.appxmanifest を確認してください。Package.appxmanifest を再作成したい場合は、それを削除して Unity でプロジェクトを再ビルドしてください。

詳細は、アプリケーションパッケージマニフェスト に関する Microsoft のドキュメントを参照してください。

Player 設定の Allowed Orientation for Auto Rotation (画面の自動回転を許可する向き) もマニフェスト (Visual Studio ソリューションの Package.appxmanifest ファイル) に読み込まれます。UWP アプリの場合、マニフェストで指定した画面の方向に関係なく、Player 設定で指定した方向に画面の向きをリセットします。これは、Windows 自体がデスクトップコンピューターとタブレットコンピューターのこれらの設定を無視するためです。

ヒント Unity スクリプティング API を使用して、サポートされている向きをいつでも変更できます。

Packaging

UWP のパッケージング設定。
UWP のパッケージング設定。
プロパティ 説明 
パッケージ名 システム上のパッケージを識別するための名前を入力します。名前は一意である必要があります。
Package display name Player 設定の一番上 で設定した Product Name の値がここに表示されます。これは、Microsoft Store に表示されるアプリケーションの名前です。
Version クアッド表記の文字列 Major.Minor.Build.Revision を使用して、パッケージのバージョンを入力します。
Publisher display name Player 設定の一番上 で設定した Company Name の値がここに表示されます。これは、パブリッシャーのユーザー向けの名前です。
Streaming Install これを有効にすると、シーンのストリーミング可能なアセットを含む AppxContentGroupMap.xml マニフェストファイルが作成されます。シーンのアセットをデフォルトで加えるには、Last required scene index の設定を使用します。Last required scene index 以上のシーンインデックスを持つシーンのアセットは、マニフェストファイルでストリーミング可能として特定されます。
Last required scene index Build Settings ウィンドウScenes In Build リストからインデックス番号を入力します。これは、ゲームのビルドに含まれなければならないリスト内の最後のシーンに対応します。アプリケーションを開始するには、指定されたインデックスと同じ、またはそれより小さいシーンインデックスが必要です。リスト内のすべてのファイルを必要とするには、リスト内の最後のシーンのインデックスを使用します。
シーンインデックスが大きいシーンには、インデックスの小さいシーンの共有アセットが含まれている必要があります。ビルド設定ダイアログのシーンの順番は、アプリケーションが必要なアセットを見つけるために重要です。
ノート: デフォルトでは、Streaming Install オプションは無効になっています。つまり、この設定は使用できません。このプロパティを編集可能にするには、最初に Streaming Install オプションを有効にします。

Certificate

すべての UWP アプリには開発者を識別する証明書が必要です。

証明書作成前
証明書作成前

Select ボタンをクリックして、ローカルコンピューターから証明書ファイル (.pfx) を選択します。選択したファイルの名前が Select ボタンに表示されます。

既存の証明書ファイルがない場合は、Unity でファイルを生成することができます。

  1. Create ボタンをクリックします。 Create Test Certificate for Microsoft Store ダイアログウィンドウが表示されます。

  2. パッケージのパブリッシャーの名前を Publisher テキストボックスに入力します。

  3. 証明書をパスワードで保護することもできますが、これは必須ではありません。パスワードフィールドは空白にしておくことを推奨します。

  4. Continue をクリックします。

    ウィンドウを閉じると、Certificates セクションの PublisherIsusued by に入力した名前が表示されます。Expiration date は、証明書を作成してから 1 年間に設定されます。

証明書作成後
証明書作成後

Application UI

Unity はこれらのオプションを直接 Package.appxmanifest ファイルにコピーします。

UWP の Application UI 設定
UWP の Application UI 設定

Player 設定の最上部 で設定した Display name の値がここに表示されます。これはアプリケーションの省略なしの名前です。

Microsoft Store のアプリケーションのタイルに表示したいテキストを Description テキストボックスに入力します。デフォルトは Package display name の値です。

File Type Associations、File Type、Protocol

File Type AssociationsFile TypeProtocol セクションでは、Microsoft Store アプリを特定のファイルタイプや URI スキームのデフォルトのハンドラーとして設定できます。

UWP の File Type Associations セクション
UWP の File Type Associations セクション

File Type Associations (ファイルタイプ関連付け) セクションで、Name テキストボックスに File Types (ファイルタイプ) のグループ名 (小文字のみ可) を入力します。このグループは、同じ表示名、ロゴ、情報やヒント、編集フラグを共有するファイルです。アプリケーションを更新しても維持できるグループ名を選んでください。

これをファイルの関連付けとして設定する場合は、以下のようにします。

  1. Add New ボタンをクリックします。空の入力フィールドが File Types リストに表示されます。複数のファイルタイプを加えられます。
  2. 特定のファイルタイプの Content Type テキストボックスに MIME コンテンツタイプを入力します。例えば、image/jpeg などです。
  3. File Type テキストボックスに登録するファイルタイプの前にピリオドを付けて入力します (例えば、.jpeg)。

これを URI スキームとの関連付けとして設定する場合は、Name テキストボックスにプロトコルを入力します。

詳細は、Microsoft ドキュメントの Auto-launching with file and URI associations (XAML) を参照してください。

Misc

Unity はイベントをサブスクライブすることで入力を受け取ります。 Input Source (入力元) 設定は、入力を取得する場所 (入力元) を定義します。現在、キーボード入力は常に CoreWindow から行われるため、マウスとタッチ入力にのみ適用されます。

UWP 用のその他の設定。
UWP 用のその他の設定。
プロパティ 説明 
Default Language (.vcxproj) 生成される Visual Studio プロジェクトの XML デフォルト言語を設定します。指定しない場合は、‘en-US’ が使用されます。
ノート: 変更は最初のファイル生成にのみ適用され、既存のファイルには影響しません。
Input Source どのソースから入力を受け取るかを定義します。現在、キーボード入力は常に CoreWindow からであるため、これはマウス入力とタッチ入力にのみ適用されます。
CoreWindow CoreWindow イベントをサブスクライブします。これはデフォルトです。
Independent Input Source 独立した入力元を設定し、そこから入力を受けます。
SwapChainPanel SwapChainPanel イベントをサブスクライブします。

Capabilities

Capabilities セクションを使用して、アプリケーションにアクセスする API やリソースを有効にします。これらは写真、音楽、または、カメラやマイクなどのデバイスである可能性があります。

UWP 用の Capabilities 設定。
UWP 用の Capabilities 設定。
プロパティ 説明 
EnterpriseAuthentication Windows ドメイン証明書を使用すると、ユーザーは証明書を使用してリモートリソースにログインでき、ユーザーがユーザー名とパスワードを入力したかのように動作します。
InternetClient アプリケーションがインターネットからのデータを受信できます。サーバーとしては機能しません。ローカルネットワークアクセスはありません。
InternetClientServer InternetClient と同じですが、アプリケーションがネットワーク接続の受信をリッスンする必要があるピアツーピア (P2P) シナリオも可能です。
MusicLibrary ユーザーの音楽にアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、音楽ライブラリ全体を使用するジュークボックスアプリケーションで使用されます。
PicturesLibrary ユーザーの画像にアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、ピクチャライブラリ全体を使用する写真表示アプリケーションで使用されます。
PrivateNetworkClientServer ファイアウォールを通して家のネットワークや会社のネットワーク内のインバウンドとアウトバウンドのアクセスを提供します。この機能は、通常、ローカルエリアネットワーク (LAN) 内で通信するゲームや、さまざまなローカルデバイスでデータを共有するアプリケーションに使用されます。
RemovableStorage USB キーや外付けハードドライブなどのリムーバブルストレージ内のファイルにアクセスします。
SharedUserCertificates スマートカードに保存された証明書など、ソフトウェアとハードウェアベースの証明書を共有ユーザーのストアに追加して、アプリケーションがアクセスすることを許可します。この機能は通常、認証にスマートカードを必要とする金融アプリケーションやエンタープライズアプリケーションに使用されます。
VideosLibrary ユーザーのビデオにアクセスし、アプリケーションがユーザーの操作なしにライブラリ内のすべてのファイルを列挙し、アクセスできるようにします。この機能は、通常、ビデオライブラリ全体を使用するビデオ再生アプリケーションで使用されます。
WebCam ビルトインのカメラや外部ウェブカメラのビデオフィードにアクセスし、写真やビデオを取得できるようにします。
ノート: ビデオストリームへのアクセスのみを許可します。オーディオストリームへのアクセスを許可するには、Microphone 機能を追加する必要があります。
Proximity 近接している複数のデバイスが互いに通信できるようにします。この機能は通常、複雑でないマルチプレイヤーゲームや、情報を交換するアプリケーションで使用されます。デバイスは、Bluetooth、Wi-Fi、インターネットなど、できる限り良い接続を提供する通信技術を使用しようとします。
Microphone マイクのオーディオフィードにアクセスします。これにより、接続したマイクからのオーディオを録音することができます。
場所 PC の GPS センサーなどの専用ハードウェア、または使用可能なネットワーク情報から取得した位置情報機能にアクセスします。
HumanInterfaceDevice Human Interface Device API へのアクセスを可能にします。詳細は、How to specify device capabilities for HID を参照してください。
AllJoyn ネットワーク上の AllJoyn 対応アプリケーションとデバイスが互いを見つけ、相互作用することができます。
BlockedChatMessages スパムフィルターアプリケーションによってブロックされた SMS や MMS メッセージをアプリケーションが読むことができます。
Chat アプリケーションがすべての SMS と MMS メッセージを読み取りと書き込みをすることができます。
CodeGeneration アプリケーションに JIT 機能を提供する以下の関数にアプリケーションがアクセスできるようにします。
VirtualProtectFromApp
CreateFileMappingFromApp
OpenFileMappingFromApp
MapViewOfFileFromApp
Objects3D アプリケーションが 3D オブジェクトファイルにプログラムでアクセスすることができます。この機能は通常、3D オブジェクトライブラリ全体にアクセスする必要がある 3D アプリケーションやゲームで使用されます。
PhoneCall アプリケーションがデバイス上のすべての電話回線にアクセスし、以下の機能を実行できます。
電話回線で電話をかけ、ユーザーに確認を求めずにシステムのダイヤラーを表示します。
電話回線関連のメタデータにアクセスします。
電話回線関連のトリガーにアクセスします。
ユーザーが選択したスパムフィルターアプリケーションがブロックリストと発信元情報を設定して確認することができます。
UserAccountInformation ユーザーの名前と画像にアクセスします。
VoipCall アプリケーションが、Windows.ApplicationModel.Calls 名前空間の VOIP 呼び出し API にアクセスすることができます。
Bluetooth アプリケーションが、GATT (汎用アトリビュートプロファイル) と RFCOMM (Classic Basic Rate) プロトコルを使用して、すでにペア設定された Bluetooth デバイスと通信することができます。
SpatialPerception 空間マッピングデータへのプログラムによるアクセスを提供し、ユーザーの近くのアプリケーションが指定した空間領域のサーフェスに関する情報を MR アプリケーションに提供します。アプリケーションがこれらのサーフェスメッシュを明示的に使用する場合にのみ、SpatialPerception 機能を宣言します。なぜなら、この機能は、MR アプリケーションがユーザーの頭のポーズに基づいてホログラフィックのレンダリングを実行するのに必須ではないためです。
InputInjectionBrokered アプリケーションが HID、タッチ、ペン、キーボード、マウスなどのさまざまな方法での入力をプログラムでシステムに入力できるようにします。この機能は、通常、システムを制御できるコラボレーションアプリケーションに使用されます。
Appointments ユーザーの予定ストアにアクセスします。この機能を使用すると、同期されたネットワークアカウントから取得した予定や、予定ストアへの書き込みを行う他のアプリに対する読み取りアクセスが可能になります。この機能により、アプリケーションは新しいカレンダーを作成し、作成したカレンダーに予定を書き込むことができます。
BackgroundMediaPlayback MediaPlayerAudioGraph などのクラス のようなメディア特有の API の動作を変更し、アプリケーションがバックグラウンドのときにメディアを再生できるようにします。すべてのアクティブなオーディオストリームはミュートできなくなりますが、アプリケーションがバックグラウンドに遷移しても引き続き音声が聞こえるようになります。また、アプリケーションの生存期間は再生中に自動的に延長されます。
Contacts さまざまな連絡先ストアの連絡先の集約ビューにアクセスを可能にします。この機能により、さまざまなネットワークやローカルの連絡先ストアから同期された連絡先に制限付きのアクセス (ネットワーク許可ルールが適用されます) ができます。
LowLevelDevices 多くの追加要件が満たされたときに、アプリケーションがカスタムデバイスへアクセスできます。
OfflineMapsManagement アプリケーションがオフラインマップにアクセスできます。
PhoneCallHistoryPublic アプリケーションが携帯電話やデバイスの VOIP 通話履歴情報の一部を読み取ることができます。この機能により、アプリケーションは VOIP のコール履歴エントリーに書き込むこともできます。
PointOfService Windows.Devices.PointOfService 名前空間の API へのアクセスを可能にします。この名前空間により、Point of Service (POS) バーコードスキャナーと磁気ストライプリーダーにアクセスできます。この名前空間は、UWP アプリからさまざまな製造者の POS デバイスにアクセスするための、ベンダーに依存しないインターフェースを提供します。
RecordedCallsFolder 録音した通話フォルダーにアプリケーションがアクセスできます。
RemoteSystem アプリケーションがユーザーの Microsoft アカウントに関連付けられたデバイスのリストにアクセスできます。複数のデバイスにわたる操作を実行するには、デバイスリストへのアクセスが必要です。
SystemManagement アプリケーションがシャットダウン、リブート、場所、タイムゾーンなどの基本的なシステム管理権限を持つことができます。
UserDataTasks アプリケーションがタスク設定の現在の状態にアクセスできます。
UserNotificationListener アプリケーションが通知設定の現在の状態にアクセスできます。
GazeInput 互換性のある視線追跡デバイスが接続されている場合、アプリケーションがユーザーの視線を検出できるようにします。

詳細は、App capability declarations を参照してください。

Unity はこれらのオプションを直接 Package.appxmanifest ファイルにコピーします。

ノート: 以前のパッケージの上にゲームを作成すると、Package.appxmanifest は上書きされません。

Supported Device Families

デバイスファミリーは、あるクラスのデバイスの API、システム特性、動作を識別します。また、ストアからアプリケーションをインストールできるデバイスも判別します。詳細は、Microsoft のDevice families overview を参照してください。

オプションが有効でない場合、デフォルトとして Windows.Universal が使用され、アプリケーションがすべてのデバイスファミリーで利用できるようになります。また、エディターの代わりに、PlayerSettings.WSATargetFamily の API 内で設定することもできます。

ノート: これらの設定は、新しい UWP Visual Studio ソリューションを生成する場合にのみ使用されます。既存のフォルダーに UWP を再構築する場合は、これらの設定を変更しても効果はありません。

UWP でサポートされているデバイスファミリーの設定
UWP でサポートされているデバイスファミリーの設定
プロパティ 説明 
Desktop アプリケーションがデスクトップのデバイスファミリーをサポートしているかどうかを示します。
Mobile アプリケーションがモバイルのデバイスファミリーをサポートしているかどうかを示します。
Holographic アプリケーションが HoloLens (自己完結型ホログラフィックコンピューター) デバイスファミリーをサポートしているかどうかを示します。これは Mixed Reality アプリケーションに使用されます。
Team アプリケーションが Team のデバイスファミリーをサポートしているかどうかを示します。これは一般的に Microsoft Surface Hub デバイスに使用されます。
IoT アプリケーションが IoT デバイスファミリーをサポートしているかどうかを示します。

ノート: 現在、IoT をターゲットにするアプリケーションはアプリストアでは有効ではないため、開発目的でのみ使用する必要があります。
IoTHeadless アプリケーションが IoTHeadless デバイスファミリーをサポートしているかどうかを示します。

ノート: 現在、IoT をターゲットにするアプリケーションはアプリストアでは有効ではないため、開発目的でのみ使用する必要があります。

詳細は、Device family availability を参照してください。


PlayerSettingsWSA

UWP 用の環境設定
ユニバーサル Windows プラットフォーム用の開発