Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
サポートするアセットタイプ
Caching assets

特殊なフォルダー名

通常、作成したフォルダーには自由に名前を付けてプロジェクトを管理することができます。ただし一部、特別な目的のため Unity によってあらかじめ用意されているフォルダー名が存在します。例えば、エディタースクリプトが正しく機能するためには Editor フォルダーに置く必要があります。

このページには Unity で使われる特殊なフォルダー名の完全なリストを掲載しています。以下の通りです。

Assets

Assets フォルダーは Unity プロジェクトで使用するアセットが含まれている主なフォルダーです。エディターの Project ウィンドウのコンテンツは、Assets フォルダーのコンテンツと直接対応します。ほとんどの API 関数は、Assets フォルダー内にすべてがあることを前提としており、明示的に指定する必要はありません。ただし、Assets フォルダーをパスネームの一部として記述する必要がある関数もいくつかあります (例えば、AssetDatabase クラス内の一部の関数)。

Editor

エディタースクリプトは開発中の機能を追加しますが、ランタイムのビルドでは使用できません。Editor フォルダーのスクリプトは、ランタイムスクリプトではなく、エディタースクリプトとして実行されます。

複数の Editor フォルダーを Assets フォルダー内の任意の場所に配置できます。エディタースクリプトは Editor フォルダー、またはその中のサブフォルダーに配置します。

Editor フォルダーを配置する場所は、フォルダー内のスクリプトと他のスクリプトのコンパイルされる順番に影響します。詳細については、特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順 を参照してください。

エディタースクリプトの EditorGUIUtility.Load 関数を使用して、Editor フォルダー内の Resources フォルダーからアセットをロードします。これらのアセットは、エディタースクリプトを通してのみロードされ、ビルドからは取り除かれます。

注意スクリプトが Editor フォルダーにある場合、MonoBehaviour から派生したコンポーネントをゲームオブジェクトに割り当てることはできません。

Editor Default Resources

エディタースクリプトは、必要に応じて EditorGUIUtility.Load 関数を使用してアセットファイルをロードして利用できます。この関数は、Editor Default Resources と呼ばれるフォルダー内のアセットファイルを検索します。

Editor Default Resources フォルダーは 1 つしか作成できず、プロジェクトのルートの Assets フォルダー内に直接配置する必要があります。必要なアセットファイルは、Editor Default Resources フォルダーかそのサブフォルダーに配置します。アセットファイルがサブフォルダーにある場合は、EditorGUIUtility.Load 関数に渡すパスに必ずサブフォルダーパスを追加します。

Gizmo

ギズモ を使用するとシーンビューにグラフィックスが追加され、通常は目に見えない設計の詳細を可視化することができます。Gizmos.DrawIcon 関数は、シーンにアイコンを配置し、特別なオブジェクトまたは位置のマーカーとして利用します。このアイコンの描画に使用する画像ファイルは、DrawIcon 関数がアイコンを見つけられるように、Gizmos というフォルダーに配置する必要があります。

Gizmos フォルダーは 1 つしか作成できず、プロジェクトのルートの Assets フォルダー内に直接配置する必要があります。必要なアセットファイルは、Gizmos フォルダーかそのサブフォルダーに配置します。アセットファイルがサブフォルダーにある場合は、Gizmos.DrawIcon 関数に渡すパスに必ずサブフォルダーパスを追加します。

リソース

ゲームで使用するためにシーンでアセットのインスタンスを作成する代わりに、スクリプトから必要に応じてアセットをロードすることができます。これを行うには、アセットを Resources というフォルダーに配置します。これらのアセットは、Resources.Load 関数を使用してロードします。

Assets フォルダー内の任意の場所に複数の Resources フォルダーを配置できます。必要なアセットファイルは Resources フォルダーかそのサブフォルダーに配置します。アセットファイルがサブフォルダーにある場合は、Resources.Load 関数に渡すパスに必ずサブフォルダーパスを追加します。

ノート: Resources フォルダーが Editor のサブフォルダーである場合、その中のアセットはエディタースクリプトからロードできますが、ビルドからは削除されます。

スタンダートアセット

標準アセットパッケージをインポート すると、Unity はアセットを Standard Assets というフォルダーに配置します。これらのフォルダーはアセットの保存に加えて、スクリプトのコンパイル順にも影響します。詳細については、特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順 のページを参照してください。

Standard Assets フォルダーは 1 つしか作成できず、プロジェクトのルートの Assets フォルダー内に直接配置する必要があります。必要なアセットファイルは <project-root>/Assets/Standard Assets フォルダーかそのサブフォルダーに配置します。

StreamingAssets

アセットをビルドに直接組み込むのが一般的ですが、アセットを別のファイルで元の形式で使用する場合があるかもしれません。例えば、Handheld.PlayFullScreenMovie を使って IOS でビデオを再生するためには、ファイルシステムからビデオファイルにアクセスする必要があります。

ストリーミングアセットを加えるには、以下を行います。

  1. StreamingAssets フォルダーにファイルを配置します。
  2. 特定のフォルダーから利用できるターゲットマシンにコピーする場合、ファイルは変更されません。

詳しくは、ストリーミングアセット のページを参照してください。

StreamingAssets フォルダーは 1 つしか作成できず、プロジェクトのルートの Assets フォルダー内に直接配置する必要があります。必要なアセットファイルは、StreamingAssets フォルダーかサブフォルダーに配置します。アセットファイルがサブフォルダーにある場合は、ストリーミングアセットの参照に使用するパスに、常にサブフォルダーパスを追加してください。

Android Asset Packs

Unityは、.androidpack で終わるフォルダーを Android アセットパック と解釈します。詳細については、カスタムアセットパックの作成 を参照してください。

Android ライブラリプロジェクト

Unity は、.androidlibで終わるフォルダーを Android ライブラリ プロジェクト として解釈します。詳細は、Android Library プロジェクトのインポート を参照してください。

非表示になるアセット

インポート処理中、Assets フォルダー (またはその中のサブフォルダー) 内の以下のファイルやフォルダーは無視されます。

  • 非表示フォルダー
  • 名前が‘.’から始まるファイルとフォルダー
  • 名前が ‘~’で終わるファイルとフォルダー
  • 名前が cvs のファイルとフォルダー
  • 拡張子が .tmp のファイル

これは、OS や他のアプリケーションによって作成される特別なファイルや一時ファイルのインポートを防ぐためです。

追加リソース

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Caching assets