カスタムレンダーテクスチャの Inspector ウィンドウには、レンダーテクスチャの Inspector ウィンドウと同じプロパティが多数と、Custom Render Textures に固有のプロパティも表示されます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Dimension | レンダーテクスチャの次元 |
| 2D | レンダーテクスチャを 2D にします。 |
| キューブ / Cube | レンダーテクスチャをキューブマップにします。 |
| 3D | レンダーテクスチャを 3D にします。 |
| Size | レンダーテクスチャのサイズ (ピクセル) |
| Color Format | レンダーテクスチャの色の形式 |
| sRGB (Color Render Texture) | これを有効にすると、レンダーテクスチャで sRGB の読み取り/書き込みの変換が可能なります (読み取り専用)。 |
| Mipmap | このプロパティを有効にすると、レンダーテクスチャがミップマップを使用できるようになります。 |
| Auto-generate | このプロパティを有効にすると、使用するミップマップが自動的に生成されます。 |
| Wrap Mode | タイルにするときのテクスチャの動作を設定します。 |
| Repeat | テクスチャ自体をタイルとして繰り返します。 |
| Clamp | テクスチャのエッジを伸ばします。 |
| Filter Mode | 3D 変換によってテクスチャが引き伸ばされるときに、Unity がテクスチャをどのようにフィルタリングするかを定義します。 |
| Point | テクスチャに近づくと、ブロック状に見えます。 |
| Bilinear | テクスチャに近づくと、ぼやけて見えます。 |
| Trilinear | Bilinear に似ていますが、テクスチャは異なるミップマップレベル間でもぼかされます。 |
| Aniso Level | 急角度から見たときのテスクチャの品質を向上します。床と地面のテクスチャに適しています。 |
これらのプロパティは、カスタムレンダーテクスチャ専用です。カスタムテクスチャのパラメーターは 3 つのカテゴリに分かれています。
Material: テクスチャを更新するのにどのシェーダーを使用するかを決定します。
Initialization: シェーダーが更新を行う前に、どのようにテクスチャを初期化するかを操作します。
Update: シェーダーがテクスチャを更新する方法を制御します。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Material | カスタムレンダーテクスチャを更新するために使用されるマテリアル。 |
| Shader Pass | Unity がカスタムレンダーテクスチャを更新するために使用するシェーダーパス。マテリアルに使用できるすべてのパスがドロップダウンに表示されます。 |
| Initialization Mode | Unity がテクスチャを初期化する頻度。 |
| OnLoad | Unity は作成時に 1 度だけテクスチャを初期化します。 |
| Realtime | Unity はフレームごとにテクスチャを初期化します。 |
| OnDemand | Unity は、スクリプトからの要求に応じて、テクスチャを初期化します。 |
| Source | Unity がテクスチャを初期化する方法。 |
| Texture and Color | Unity では、テクスチャとカラーの積によって初期化されたテクスチャを使用します。 |
| Initialization Color | Unity がカスタムレンダーテクスチャの初期化に使用する色を定義します。Initialization Texture (初期化用テクスチャ) も提供している場合、Unity はカスタムレンダーテクスチャを初期化するために、色とテクスチャの乗算を使用します。 |
| Initialization Texture | Unity がカスタムレンダーテクスチャの初期化に使用するテクスチャを定義します。Initialization Color (初期化用カラー) も提供している場合、Unity はカスタムレンダーテクスチャを初期化するために、色とテクスチャの乗算を使用します。 |
| Material | Unity では、マテリアルを使ってテクスチャを初期化します。 |
| Initialization Material | カスタムレンダーテクスチャを初期化するために使用されるマテリアル。 |
| Update Mode | シェーダーがカスタムレンダーテクスチャを更新する頻度 |
| OnLoad | シェーダーは作成時に 1 度だけテクスチャを更新します。 |
| Realtime | シェーダーはフレームごとにテクスチャを更新します。 |
| OnDemand | シェーダーは、スクリプトからの要求に応じて、テクスチャを更新します。 |
| ピリオド (.) | Unity がリアルタイムテクスチャを更新する時間を秒単位で指定します。0.0 の値では、毎フレーム更新されます。このプロパティは、Update Mode が Realtime に設定されている場合にのみ使用できます。 |
| Double Buffered | テクスチャをダブルバッファリングします。更新のたびに 2 つのバッファを入れ替えます。これにより、ユーザーはシェーダー内の以前の結果を読み取ることができます。 |
| Wrap Update Zones | 部分的な更新ゾーンがテクスチャの境界線の周りを包むようにできます。 |
| Cubemap Faces | (キューブ マップのみ) 一連の切り替えによって、キューブマップの表面の更新を有効/無効にすることができます。 |
| Update Zone Space | Unity が更新ゾーンを定義する座標系です。 |
| Normalized | 座標とサイズはすべて 0 と 1 の間で、(0, 0) の左上の角から始まります。 |
| Pixel | すべての座標とサイズはピクセルで表示され、テクスチャの幅と高さに制限されます。(0, 0) の左上の角から始まります。 |
| Update Zone List | テクスチャの更新ゾーンのリスト。詳細は更新ゾーンを参照してください。 |
Export メニューで、カスタムレンダーテクスチャを PNG や EXR ファイル (テクスチャ形式による) にエクスポートできます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Center | 更新ゾーンの中心座標 |
| Size | 更新ゾーンのサイズ |
| Rotation | 更新ゾーンの方向の角度 ( 3D テクスチャでは利用できません)。 |
| Shader Pass | このアップデートゾーンに使用するシェーダーパスを定義します。このプロパティをデフォルトで設定する場合、この更新ゾーンはインスペクターのメイン部分で定義したシェーダーパスを使用します。それ以外の場合は、指定したシェーダーパスが使用されます。 |
| Swap (Double Buffer) | (ダブルバッファされたテクスチャのみ) このプロパティを有効にすると、Unity はこの更新ゾーンを処理する前にバッファを交換します。 |