Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
アニメーションカーブの使用
アニメーションにおける回転

アニメーションカーブの編集

Unity エディターには、カーブ を使用してデータを表示したり編集したりする機能やウインドウがいくつかあります。いくつか例外はあるものの、カーブの表示や操作の方法はそれらすべての部分において大体同じです。

  • Animation ウィンドウ は、アニメーション化されたプロパティの値を アニメーションクリップ でカーブを使って経時的に表示、編集します。
Animation ウィンドウ。
Animation ウィンドウ。
  • スクリプトコンポーネントは、さまざまなものに使用する アニメーションカーブ 型のメンバー変数を持つことができます。Inspector でこれらをクリックすると、Curve Editor が開きます。
Curve Editor。
Curve Editor。
  • Audio Source コンポーネントは、オーディオソースまでの距離の関数として、ロールオフやその他のプロパティを制御するため、カーブを使用します。
Inspector での AudioSource コンポーネントの距離関数のカーブ。
Inspector での AudioSource コンポーネントの距離関数のカーブ。
Particle System Curves エディター。
Particle System Curves エディター。

これらのコントロールには微妙に差がありますが、カーブ は、すべて同じ方法で編集できます。ここでは、これらのコントロールで、カーブを操作し編集する方法を説明します。

カーブ上のキーの追加と移動

カーブのキーを追加するには、キー を追加するポイントでカーブをダブルクリックします。カーブを右クリックし、コンテキストメニューから Add Key を選択することもできます。

いったん追加すると、マウスで キー を移動できます。

  • キー をクリックして選択します。マウスで選択した キー をドラッグします。
  • ドラッグ中に、キー をグリッドにスナップするには、ドラッグ中に Mac の場合は Command、 Windows の場合は Control を押したままにします。

また、複数の キー を一度に選択することもできます。

  • 複数の キー を一度に選択するには、Shift を押しながら、キーをクリックします。
  • 選択した キー を選択解除するには、Ctrl を押したまま、再度キーをクリックします。
  • 長方形のエリア内のすべての キー を選択するには、何もない所をクリック、ドラッグして長方形を描き、選択エリアを囲みます。
  • Shift を押したままにすることで、既に選択したキーを維持したまま、長方形エリアの選択を追加することができます。

キー を選択して Delete を押すか、キーを右クリックしコンテキストメニューから Delete Key を選択して、キー を削除できます。

キーの編集

Curve Editor で直接キーの値を編集する機能は、Unity 5.1 の新機能です。Enter/Return か、コンテキストメニューを使って選択したキーの編集を開始します。タブ でフィールドを切り替え、Enter/Return で決定し、Escape で編集をキャンセルします。

カーブビューのナビゲート

Animation ビュー を扱う際に、作業したいカーブの詳細を拡大したり、縮小して全体像を表示することができます。

F を押すことで、常に表示されているカーブや選択したキー全体をフレーム選択できます。

縮小拡大

マウスのスクロールホイールやトラックパッドのズーム機能を使って、またはマウスで右ドラッグしながら、Alt を押すことで、カーブビューを ズーム できます。

水平または垂直軸でのみズームすることができます。

  • Mac の場合は Command 、 Windows の場合は、Control を押したままにして、ズーム することで、水平にズームできます。
  • Shift を押したまま ズーム することで、垂直にズームできます。

さらに、スクロールバーの端をドラッグして、曲線ビューに表示されるエリアを縮小または拡大できます。

パンニング

マウスで中央クリックするか、マウスで左ドラッグしながら Alt を押すことで、カーブビューを パン できます。

接線の編集

キー には、2 本の 接線 があり、1 本は入射勾配の左側、もう 1 本は出射勾配の右側にあります。接線はキー間のカーブの形状を制御します。カーブがどのように 1 つのキーを離れて、どのように次のキーに到達するかは、多数の異なる接線のタイプから選択することができます。キーを右クリックするとキーの接線タイプを選択できます。

キーを置いた際にアニメーション化のための値を円滑に変更するには、左右の接線が同一線上にある必要があります。以下の接線のタイプにより、円滑性が確保されます。

  • Clamped Auto:これがデフォルトの接線モードです。カーブが滑らかにキーを通るように、接線が自動的に設定されます。キーの位置や時間を変更すると、カーブがターゲットの値を “行き過ぎ” ないように接線が調整します。Clamped Auto モードでキーの接線を手動で調整すると、Free Smooth モードに変更されます。下の例では、接線は自動的に勾配に入り、キーが動く間に平らになります。
  • Auto:これは古い接線モードで、古いプロジェクトとの後方互換性のために残されているオプションです。このモードを使う特定の理由がない限り、デフォルトの Clamped Auto を使用して下さい。キーをこのモードに設定すると、カーブが滑らかにキーを通るように、接線が自動的に設定されます。ただし、Clamped Auto モードと比べ、以下のような違いがあります。
    1. キーの位置や時間が編集されるときに、接線は自動的に調節しません。接線は、キーが最初からこのモードに設定されているときのみ調節を行います。
    2. Unity が接線を計算するときに、キーのターゲット値の “行き過ぎ” を避けることを考慮しません。
  • Free Smooth:接線のハンドルをドラッグして自由に接線を設定します。接線は、滑らかさを保証するために、同一線になるようにロックされます。
  • Flat:接線が水平に設定されます (これは Free Smooth の特殊なケースです。)

キーを通過するときに、カーブが滑らかになることを望まない場合があります。カーブで鋭い変化を作る場合は、Broken 接線モードのうちの 1 つを選択します。

Broken 接線モードを使用する場合は、左と右の接線が別々に設定されます。左右の接線はそれぞれ、以下のうちの 1 つに設定されます。

  • Broken - Free:接線のハンドルをドラッグして自由に接線を設定します。
  • Broken - Linear:接線は隣接するキーの方を向きます。直線のカーブの線分を作成するには、両端の接線を Linear に設定します。下の例では、3 つのキーすべてが Broken - Linear に設定され、キーからキーへと直線でつながれています。
  • Broken - Constant:曲線は、2 つのキー間で一定の値を保ちます。左キーの値はカーブの線分を決定します。
アニメーションカーブの使用
アニメーションにおける回転