Version: 2017.1
ShaderLab: UsePass
ShaderLab : SubShader 内の Tags

ShaderLab: GrabPass

GrabPass は特別のパスタイプで、描画されるときの画面のコンテンツを、テクスチャ内に掴みとります。このテクスチャは後続プロセスで高度な画像ベースのエフェクトに使用できます。

シンタックス

GrabPass は サブシェーダー の中にあります。二つの形式のいずれかをとります。

  • GrabPass { } と指定し、単に現在の画面コンテンツをテクスチャ内に掴みとります。このテクスチャは後続のパスで _GrabTexture の名でアクセスすることができます。注意:この形式の Grap Pass は時間がかかる画面の掴みとり処理を使用する各オブジェクトごとに行います。
  • GrabPass { "TextureName" } により現在の画面コンテンツをテクスチャ内に掴みとりますが、フレームごとに 1度だけ、指定のテクスチャ名を使用する最初のオブジェクト分にのみ、実施します。テクスチャは後続のパスで指定のテクスチャ名でアクセスすることができます。シーンで Grab Pass を使用するオブジェクトが複数ある場合に効率的な方法です。

さらに、GrabPass は NameTags コマンドを使用することができます。

次の例は、前にレンダリングされたカラーを反転する高価な方法です。

Shader "GrabPassInvert"
{
    SubShader
    {
        // Draw ourselves after all opaque geometry
        Tags { "Queue" = "Transparent" }

        // Grab the screen behind the object into _BackgroundTexture
        GrabPass
        {
            "_BackgroundTexture"
        }

        // Render the object with the texture generated above, and invert the colors
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 grabPos : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_base v) {
                v2f o;
                // use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate 
                // the clip-space of the vertex
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc
                // to get the correct texture coordinate
                o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
                return o;
            }

            sampler2D _BackgroundTexture;

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
                return 1 - bgcolor;
            }
            ENDCG
        }

    }
}

このシェーダーには 2つのパスがあります。最初のパスはレンダリングのときにオブジェクトにあるすべてを掴みとり、次にをそれを 2つめのパスで適用します。当然、同じエフェクトはより安価に反転ブレンドモード を使用して得ることができます。

参照

ShaderLab: UsePass
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