Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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移行ガイド

このページには、UI Toolkit でビルドできる例がまとめられています。

Layout

トピック 説明
相対位置と絶対位置 C# の例 C# で UI をレイアウトするには、相対配置と絶対配置を使用します。

リストビューとツリービュー

トピック 説明
リストビューとツリービューの作成 ListView、TreeView、MultiColumnListView、MultiColumnTreeView を使用して、リストビューとツリービューを作成します。
複雑なリストビューの作成 ListView を使用して、文字のリストを持つカスタムエディターウィンドウを作成します。
リストビューのランタイム UI の作成 ListView を使って、簡易なキャラクター選択画面のランタイム UI を作成します。
ウィンドウ間でのドラッグアンドドロップリストとツリービューの作成 ListView、TreeView、MultiColumnListView を使用し、複数ウィンドウ間でドラッグアンドドロップを行う UI を作成します。

スクロールビュー

トピック 説明
ScrollView 内でコンテンツを折り返す スクロールビュー内でコンテンツを折り返すには、スタイルを使用します。

ラベル

トピック 説明
タブメニューの作成 Label を使用してタブメニューを作成します。

ポップアップウィンドウ

トピック 説明
ポップアップウィンドウの作成 UnityEditor.PopupWindow を使用してポップアップウィンドウを作成します。

Toggle

トピック 説明
トグルを使って条件付き UI を作成する Toggle を使用してエディターウィンドウに条件付き UI を作成します。

カスタムコントロール

トピック 説明
2 つの属性を持つカスタムコントロールの作成 2 つの属性を持つ単純なカスタムコントロールを作成し、カスタムコントロールを UXML と UI ビルダーに公開します。
スライドトグルカスタムコントロールの作成 スイッチのようなトグルカスタムコントロールを作成します。
放射状の進捗インジケーターの作成 0 から 100 までの浮動小数点数を表示するカスタムコントロールを作成します。
バインド可能なカスタムコントロールの作成 double データ型のプロパティにバインドするカスタムコントロールを作成します。
カスタムコントロールのカスタムスタイルを作成する USS から 2 色を読み取り、それを使ってテクスチャを生成するカスタムコントロールを作成します。
アスペクト比のカスタムコントロールの作成 特定のアスペクト比を維持するカスタムコントロールを作成します。

Transition

トピック 説明
UI Builder と C# スクリプトによる簡単な遷移の作成 マウスオーバーすると回転や拡大縮小を行う 3 つのラベルを持つカスタムエディターウィンドウを作成します。
遷移イベントの作成 ボタンとカラーパレットを持つカスタムエディターウィンドウを作成します。
ループ遷移の作成 Yo-yo および A-to-B ループアニメーションを作成します。

ドラッグアンドドロップ

トピック 説明
カスタムエディターウィンドウ内にドラッグアンドドロップ UI を作成する 複数のスロットと、任意のスロットにドラッグできるオブジェクトを 1 つ作成します。
エディターウィンドウ間をドラッグできるドラッグアンドドロップ UI の作成 1 つのウィンドウから別のウィンドウにアセットをドラッグできる 2 つのカスタムエディターウィンドウを作成します。

基本的なエディターバインディングの例

トピック 説明
C# スクリプトでバインディングパスを使ってバインドする bindingPath を使って、カスタムエディターウィンドウのゲームオブジェクトの名前を変更するバインディングを作成します。
バインディングパスなしでバインドする BindProperty() を使って、カスタムエディターウィンドウのゲームオブジェクトの名前を変更するバインディングを作成します。
UXML と C# を使ったバインディング UXML でバインディングの作成とバインディングパスの設定を行い、C# の Bind() でバインドします。
Inspector でバインディングを作成する カスタム Inspector、カスタムエディター、およびシリアル化されたオブジェクトをバインドするバインディングを作成します。
ネスト状のプロパティにバインドする UXML の BindableElement の binding-path 属性を使用して、フィールドをSerializedObject のネスト状のプロパティにバインドします。
UXML テンプレートへバインドする UXML テンプレートを使って、バインディングの作成とバインディングパスの設定を行います。
バインドされたプロパティが変更されたときにコールバックを受信する シーン内のゲームオブジェクトの名前にバインドする TextField を持つカスタムエディタウィンドウを作成します。
バインドされたプロパティが変更されたときにコールバックを受信する 2 つのフィールドを持つカスタム Inspector を作成し、フィールドの値が特定の範囲外の場合にユーザに警告を表示します。

高度なエディターバインディングの例

トピック 説明
ListView を使ってリストへバインドする トグルのリストを作成し、そのリストをオブジェクトの基礎となるリストにバインドします。
ListView を使わないでリストへバインドする ListView の代わりに配列を使ってリストにバインドするバインディングを作成します。
カスタムコントロールをバインドする カスタムコントロールを作成し、ネイティブの Unity タイプにバインドします。
カスタムコントロールをカスタムデータ型にバインドする カスタムコントロールを作成し、カスタムデータ型にバインドします。

Vector UI の例

トピック 説明
エディターとランタイム UI での円グラフの作成 Vector API を使用して円グラフを作成します。
Vector API を使用して放射状の進捗インジケーターを作成 Vector API を使用して、放射状の進捗インジケータカスタムコントロールを作成し、そのカスタムコントロールをランタイム UI に追加します。

ランタイム UI の例

トピック 説明
ランタイム UI の使用を開始する この例では、ランタイム UI の使用を開始します。

ランタイムデータバインディングの例

トピック 説明
ランタイムバインディングについて ランタイムバインディングの基本を例から学びます。
複数のプロパティへのバインド 複数のプロパティにバインドする方法を例から学びます。
型コンバーターによるランタイムバインディングの作成 データソースと UI の間でデータ型を変換する型コンバーターの作成方法を例から学びます。
ランタイムバインディングによる ListView とリストのバインド ランタイムバインディングを使って ListView をリストにバインドする方法を例から学びます。
USS セレクターをバインドするカスタムバインディングの作成 USS をバインドするカスタムバインディングの作成方法を例から学びます。
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