Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Bumped Diffuse

Transparent Cutout Specular

ノート: Unity 5 ではスタンダードシェーダーが導入され、このシェーダーと置き換えられました。

このシェーダーの考慮点はベーステクスチャのアルファチャネルが透過領域と Specular Map (鏡面マップ)ともに定義することです。

Transparent Cutout プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。

Cutout (切り抜き) シェーダーは透明なオブジェクトを表現するための代替手法です。Cutout シェーダーと通常の Transparent シェーダーの違いは、次のとおりです。

  • このシェーダーには部分的に透明な領域を配置することができません。すべての要素は完全に不透明であるか、完全に透過であるかのいずれかです。
  • このシェーダーを用いたオブジェクトは影を投影したり受け取ることができます。
  • 透明シェーダーで発生するグラフィックスのソート問題はこのシェーダーでは発生しません。

このシェーダーは Base テクスチャに含まれるアルファチャンネルを使用して透明な領域の判定を行います。アルファチャンネルに透明と不透明な領域が混合して存在する場合は、表示する領域についてカットオフポイントを指定できます。このカットオフは、Alpha Cutoff スライダーを調整することで変更できます。

Specular (鏡面)プロパティ

Specular (鏡面) は、Diffuse (拡散) と同様のシンプルな (Lambertian) ライティングに加えて、ビューアー依存の鏡面ハイライトを計算します。これは Blinn-Phong ライティングモデルと呼ばれます。表面の角度や、ライトの角度、ビューアングルに依存する鏡面のハイライト効果が見られます。ハイライトは実際にはリアルタイム表現に適した、光源のぼやけた反射をシミュレーションするための方法です。ハイライトのぼかしの度合いは、InspectorShininess スライダーで制御します。

これに加えて、メインのテクスチャのアルファチャンネルは鏡面マップ (“グロスマップ” と呼ばれる場合もあります) として動作し、オブジェクトのどの領域が他の部分より強く反射するかを定義します。アルファの黒色の領域は鏡面反射が 0 となり、白色の領域は完全な鏡面反射となります。これはオブジェクトの異なる領域で鏡面の反射レベルを変更する必要がある場合に非常に有効です。例えば、錆びた金属などは低い鏡面性を使用し、磨かれた金属は高い鏡面性を使用します。口紅は肌よりも鏡面性が高く、肌は綿の服よりも高い鏡面性を有します。良好に作成された鏡面マップについては、プレイヤーに与える印象の度合いが大きく異なる可能性があります。

Performance

一般的にこのシェーダーのレンダリングはやや高コストです。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページを参照してください。

TransCutSpecular

Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Bumped Diffuse