Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
複数のシーンを設定する
スクリプトを使って複数シーンの編集する

複数のシーンにデータをベイクする

複数のシーンにデータをベイクすると、データのベイクにかかる時間や生成されるデータのサイズを削減することができます。

複数シーンのライトマップをベイクする

シーンのサーフェスの明度を事前に決定するには、ライトマップ をベイクします。複数シーンのライトマップを一度にベイクするには、2 つの方法があります。

  • ライトマップのビルドを自動化するには、Lightmapping.BakeMultipleScenes 関数を使用します。
  • 複数シーンのライトマップを手動でベイクするには、Unity エディターを使用し、以下の手順を実行します。
    1. ベイクしたいシーン (複数) を開きます。
    2. Generate Lighting を選択します。

影と GI (グローバルイルミネーション) ライトバウンスは全てのシーンで機能しますが、ライトマップとリアルタイム GI データのロードとアンロードは各シーンで別々に行われます。つまり、シーンは共有されないため、ライトマップを持つシーンを安全にアンロードすることができます。シーンはライトプローブデータを共有するので、一緒にベイクされたシーンのライトプローブは全て同時にロードされます。

複数シーンのオクルージョンカリングデータをベイクする

複数のシーンのオクルージョンカリングデータを一度にベイクして、どのゲームオブジェクトを描画するかを決定することができます。1. ベイクしたいシーン (複数) を開きます。2. Occlusion Culling ウィンドウ (Window > Rendering > Occlusion Culling) に移動します。3. Bake ボタンを選択します。4. ベイクしたシーンを保存して、シーンからオクルージョンデータへの参照を永続化します。

これにより、オクルージョンカリングデータを、現在のアクティブシーンの名前と同じフォルダー内の OcclusionCullingData.asset という 1 つのアセットに保存します。

あるシーンを追加でロードし、そのシーンがアクティブなシーンと同じオクルージョンデータの参照を持つ場合は、シーンの静的レンダラーとポータルのカリング情報はオクルージョンデータによって初期化されます。つまり、オクルージョンカリングシステムはまるで、静的レンダラーのように働き、ポータルは 1 つのシーンにベイクされます。

追加リソース

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