複数のシーンにデータをベイクすると、データのベイクにかかる時間や生成されるデータのサイズを削減することができます。
シーンのサーフェスの明度を事前に決定するには、ライトマップ をベイクします。複数シーンのライトマップを一度にベイクするには、2 つの方法があります。
影と GI (グローバルイルミネーション) ライトバウンスは全てのシーンで機能しますが、ライトマップとリアルタイム GI データのロードとアンロードは各シーンで別々に行われます。つまり、シーンは共有されないため、ライトマップを持つシーンを安全にアンロードすることができます。シーンはライトプローブデータを共有するので、一緒にベイクされたシーンのライトプローブは全て同時にロードされます。
複数のシーンのオクルージョンカリングデータを一度にベイクして、どのゲームオブジェクトを描画するかを決定することができます。1. ベイクしたいシーン (複数) を開きます。2. Occlusion Culling ウィンドウ (Window > Rendering > Occlusion Culling) に移動します。3. Bake ボタンを選択します。4. ベイクしたシーンを保存して、シーンからオクルージョンデータへの参照を永続化します。
これにより、オクルージョンカリングデータを、現在のアクティブシーンの名前と同じフォルダー内の OcclusionCullingData.asset という 1 つのアセットに保存します。
あるシーンを追加でロードし、そのシーンがアクティブなシーンと同じオクルージョンデータの参照を持つ場合は、シーンの静的レンダラーとポータルのカリング情報はオクルージョンデータによって初期化されます。つまり、オクルージョンカリングシステムはまるで、静的レンダラーのように働き、ポータルは 1 つのシーンにベイクされます。