Particle System モジュールにはシステム全体に影響するグローバルプロパティがあります。グローバルプロパティのほとんどは、新たに生成されたパーティクルの初期状態を制御します。
Inspector 内のパーティクルの名前は、Particle System コンポーネント がアタッチされているゲームオブジェクトの名前で表示されます。
このセクションの一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、時間経過で変化するプロパティを参照してください。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Duration | システムが実行する時間の長さ |
| Looping | 有効にすると、システムが継続時間の終了時に再び開始し、そのサイクルを継続的に繰り返します。 |
| Prewarm | 有効にすると、システムがすでにサイクルを 1 回完了したのと同じように初期化されます (Looping が有効な場合にのみ動作)。 |
| Start Delay | 有効にすると、システムがパーティクルの放出を始める前に数秒遅延します。 |
| Start Lifetime | パーティクルの最初の生存期間 |
| Start Speed | 任意の方向への各パーティクルの初速 |
| 3D Start Size | 各軸のサイズを別々に制御したい場合は、これを有効にします。 |
| Start Size | 各パーティクルの最初のサイズ |
| 3D Start Rotation | 各軸の回転を別々に制御したい場合は、これを有効にします。 |
| Start Rotation | 各パーティクルの最初の回転角度 |
| フリップ回転 | いくつかのパーティクルを反対方向にスピンさせます。 |
| Start Color | 各パーティクルの最初の色 |
| Gravity Modifier | Physics ウィンドウで設定されている重力値の大きさ。値を 0 にすると重力が無効になります。 |
| Simulation Space | パーティクルを親オブジェクトのローカル空間でアニメーションするか(親オブジェクトと一緒に動きます)、ワールド空間でアニメーションするか、または、カスタムのオブジェクトに関連させるか (選択したカスタムのオブジェクトと一緒に動きます) を制御します。 |
| Simulation Speed | システム全体を更新するスピードを調整します。 |
| Delta Time | Scaled と Unscaled から選択します。Scaled は Time ウィンドウの Time Scale の値を使用し、Unscaled はこの値を無視します。例えば、これは一時停止メニューに表示するパーティクルシステムに役立ちます。 |
| Scaling Mode | Transform のスケールの使用方法を選択します。Hierarchy、Local、Shape のいずれかに設定します。Local はパーティクルシステムの Transform のスケールのみを適用し、親はすべて無視します。Shape はスケールをパーティクルの開始位置に適用し、サイズには影響しません。 |
| Play on Awake | 有効にすると、オブジェクトが生成されたときにパーティクルシステムが自動的に開始します。 |
| Emitter Velocity | Inherit Velocity モジュールと Emission モジュールで使用する速度の計算方法を選択します。Rigidbody コンポーネントがある場合はそれを使用するか、Transform コンポーネントの動きを追跡して速度を計算します。Rigidbody コンポーネントが存在しない場合は、デフォルトで Transform コンポーネントを使用します。 |
| Max Particles | システムで同時に存在できるパーティクルの最大数。制限値に到達すると、パーティクルの一部は削除されます。 |
| Auto Random Seed | 有効にすると、パーティクルシステムの効果は再生する度に変わります。無効にすると、パーティクルシステムの効果は毎回同じになります。 |
| Random Seed | Auto Random Seed を無効にすると、特有の繰り返し可能なエフェクトを作成するためにこの値を使用します。 |
| Stop Action | パーティクルシステムのすべてのパーティクルが終了したときに、システムに指定したアクションを実行させることができます。すべてのパーティクルが消滅し、システムの寿命が継続時間を超えると、システムは停止したと判断されます。ループシステムの場合、これはスクリプトを使ってシステムを停止する場合にのみ発生します。 |
| 無効 | ゲームオブジェクトを無効にします。 |
| Destroy | ゲームオブジェクトを破棄します。 |
| コールバック | OnParticleSystemStopped コールバックがゲームオブジェクトにアタッチされたスクリプトに送信されます。 |
| Culling Mode | パーティクルがオフスクリーンのときにパーティクルシステムのシミュレーションを一時停止するかどうかを選択します。オフスクリーン時のカリングは非常に効率的ですが、オフスクリーンでも効果のシミュレーションを継続した方が良い場合もあります。 |
| Automatic | ループシステムは Pause を使用し、他のすべてのシステムは Always Simulate を使用します。 |
| Pause And Catch-up | オフスクリーンでシミュレーションを停止します。ビューに再び戻ってくるときは、一時停止していなかった場合の位置に到達するために、シミュレーションが実行するステップが増えます。複雑なシステムでは、このオプションを使用するとパフォーマンスにスパイクが発生する可能性があります。 |
| Pause | オフスクリーンでシミュレーションを停止します。 |
| Always Simulate | シミュレーションが画面上にあるかどうかにかかわらず、各フレームでシミュレーションを処理します。シミュレーション中に花火などのワンショットエフェクトが見つかる場合に役立ちます。 |
| Ring Buffer Mode | パーティクルが Max Particles に達するまでパーティクルを生存させます。この時点で、生存期間が終了したパーティクルを除去する代わりに、新しいパーティクルは古いパーティクルをリサイクルします。 |
| Disabled | Ring Buffer Mode を無効にすると、生存期間が終了したパーティクルが除去されます。 |
| Pause Until Replaced | Max Particle の制限値に達するまで、生存期間が終了した古いパーティクルを一時停止します。制限値に達した時点で、システムは古いパーティクルを再利用し、新しいパーティクルとして再び表示します。 |
| Loop Until Replaced | 生存期間が終了すると、Max Particle の制限値に達するまで、パーティクルは生存期間の指定された割合まで巻き戻されます。制限値に達した時点で、システムはそれらをリサイクルし、新しいパーティクルとして再び表示します。 |