ライトマップには、2 つの Directional Mode があります。Directional と Non-Directional です。どちらのモードも、Unity の Enlighten Realtime Global Illumination システムによるリアルタイムのライトマップと、Unity のプログレッシブライトマッパーによるベイクドライトマップに対応しています。デフォルトのモードは Directional です。
Directional ライトマップをベイクすると、Unity は 2 つのライトマップテクスチャを生成します。1 つのテクスチャには、ターゲットのサーフェス全体で受け取ったライトの強度と色に関する情報が格納されます。これは Non-Directional ライトマップと同じです。もう 1 つのテクスチャには、主なライトの方向と、その主な方向から受けた光が全体のどのくらいの割合を占めるかを表す係数が格納されます。
この画像の樽には、非指向性ライトマップがベイクされています。
この画像の樽には指向性ライトマップがベイクされています。
Directional モードのライトマップは 2 つのテクスチャで構成されており、シェーダーはレンダリング時に両方のテクスチャをサンプリングします。テクスチャの追加により、ビデオメモリの必要量が増加します。また、追加の指向性テクスチャを生成することは、ベイクのパフォーマンスにも影響します。
Non-Directional モードのライトマップには、1 つのテクスチャしか含まれていません。その結果、Directional モードのライトマップに比べて、必要なビデオメモリとストレージが少なく済み、シェーダーでのデコードも速くなります。これらの最適化は、視覚的な品質を低下させます。
Lighting Settings アセット でモードを設定するには、Lighting ウィンドウ (Window > Lighting > Settings) を開き、Scene をクリックし、Lightmapping Settings に移動し、Directional Mode を選択します
1 つまたは複数のシーンに適用できる Lighting Settings アセットのインスタンスにライトマップモードを設定できます。個々のライトマップにライトマップモードを設定することはできません。
Unity はシーンを追加的に読み込むことができます。つまり、例えば複数シーンの編集を使用できます。シーンを追加的にロードする場合、すべてのシーンは同じ Directional Mode を使用しなければなりません。これには、UI エレメントや起動画面など、ベイクされていないシーンも含まれます。同じ Lightmap Parameters アセット をプロジェクトのすべてのシーンに使用することで、設定の競合を避けることができます。