ゲームアニメーションでは 2 つ以上のモーション間でブレンドを行うことがよくあります。おそらく最もよく知られているケースは、キャラクターの速度に基づいた歩行と走行のアニメーションのブレンディングです。もう 1 つの事例は、走っていて曲がる際に左または右に体を傾けるキャラクターです。
遷移とブレンドツリーは区別して考えることが重要です。両方とも滑らかなアニメーションを作成するために使用されるものですが、それぞれ異なる状況で用いられます。
__遷移__は、あるアニメーションステートから別のアニメーションステートへの遷移を、一定の時間内で滑らかに行うために使用されます。遷移は、アニメーションステートマシンの一部として指定されます。あるモーションからまったく違う別のモーションへの遷移も、素早い遷移であれば通常問題ありません。
__ブレンドツリーを__使用すると、各アニメーションの一部をさまざまな度合いで組み込むことにより、複数のアニメーションを滑らかにブレンドできます。各モーションが最終的な効果に影響する量は、ブレンディングパラメーターを使用して制御されます。これは、アニメーターコントローラーに関連する数値アニメーションパラメーターの 1 つです。ブレンドされたモーションが意味を成すためには、ブレンドされるモーションの性質とタイミングが類似している必要があります。ブレンドツリーは、アニメーションステートマシンの特殊なタイプの状態です。
同様のモーションの例としては、さまざまな歩行や走行のアニメーションが考えられます。ブレンドを正常に機能させるには、クリップ内の移動が正規化された時間の同じ時点で行われる必要があります。例えば、歩行と走行のアニメーションは、足と床の接触モーメントが正規化された時間の同じ時点で行われるように配置できます (例えば、左足が 0.0 の時点、右足が 0.5 の時点で接触)。正規化された時間が使用されるため、クリップの長さが異なっても問題ありません。
新しいブレンドツリーで作業を開始するには、以下の操作を行います。
Animator Window にブレンドツリー全体のグラフが表示され、Inspector では現在選択されているノードおよびその直接の子ノード (使用可能な場合) が表示されます。
ブレンドツリーにアニメーションクリップを追加するには、インスペクタービューの + ボタンを押し、Motion Field をクリックします。
右クリックしてコンテキストメニューを使用し、アニメーションクリップや子のブレンドノードを追加することもできます。
ブレンドツリーにアニメーションクリップと入力パラメーターがある場合、Inspector ウィンドウにはアニメーションがどのように組み合わされるかがグラフィカルに示されます。スライダーの使用
この可視化は、パラメーター値の変更に応じて変化します (スライダーをドラッグすると、ツリーのルートからの矢印が、主要なアニメーションクリップを示すシェーディングに変わります)。
ブレンドツリーグラフの任意のノードを選択して Inspector ウィンドウに表示します。選択されたノードがアニメーションクリップである場合は、そのアニメーションクリップの Inspector が表示されます。アニメーションがモデルからインポートされた場合、設定は読み取り専用となります。ノードがブレンドノードである場合は、ブレンドノードの Inspector が表示されます。
Blend Type メニューから 1D または 2D ブレンディングを選択します。以下のトピックでは、これらのブレンドタイプと Inspector ウィンドウで使用可能な設定について詳しく説明します。
BlendTree