Texture Type (テクスチャタイプ) を Sprite (2D and UI) にすると、テクスチャアセットが、2D アプリケーションで スプライト として使用するのに適した形式になります。このテクスチャタイプの Texture Shape は、Unity によって 2D に固定されます。詳細は Texture Shape を参照してください。
Property | Description | |
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Sprite Mode | Specifies how to extract the sprite graphic from the image. | |
Single | Use the sprite image as is. You can clip and edit the image in the Sprite Editor to refine it further, but Unity treats the Sprite generated from the texture source file as a single asset. | |
Multiple | Choose this value if the texture source file has several elements in the same image. You can then define the location of the elements in the Sprite Editor so that Unity knows how to split the image into different sub-assets. For example, you can create animation frames from a single sheet with multiple poses, create Tiles from a single Tilesheet, or create the different parts of a character. | |
Polygon | Choose this value to clip the sprite texture according to the mesh defined in the Sprite Editor’s Sprite Custom Outline. | |
Pixels Per Unit | The number of pixels of width/height in the Sprite image that correspond to one distance unit in world space. | |
Mesh Type | Specifies the mesh type for the sprite asset you want Unity to generate. This property is visible only when Sprite Mode is set to Single or Multiple. |
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Full Rect | Choose this value to create a quad (four-sided polygon) to map the Sprite onto. | |
Tight | Choose this value to generate a Mesh based on pixel alpha value. The Mesh that Unity generates generally follows the shape of the Sprite. Note: Any Sprite that’s smaller than 32x32 uses Full Rect, even when Tight is specified. |
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Extrude Edges | Controls how much area to leave around the Sprite in the generated Mesh. | |
Pivot | The location in the image where the sprite’s local coordinate system originates. Choose one of the pre-set options, or select Custom to set your own Pivot location in X and Y. This property is visible only when Sprite Mode is set to Single. |
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Generate Physics Shape | Indicates whether to generate a default Physics Shape from the outline of the sprite if you don’t define a Custom Physics Shape. This property is only visible when you set Sprite Mode to Single or Multiple. |
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Open Sprite Editor | Open the Sprite Editor which you can use to define how you want Unity to separate the elements on an image with multiple Sprite Mode elements (to create sub-Assets) or refine the shape, size, and pivot position of a Polygon shape. This button only appears if your project uses the 2D Sprite package. For information about how to find and install packages in the Unity Package Manager, see Finding packages and Installing from the registry. This property is visible only when is set to . |
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Install 2D Sprite Package | Installs the 2D Sprite package. The Open Sprite Editor button becomes visible after Unity installs the required package. This button only appears if your project currently doesn’t have the 2D Sprite package installed. |
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sRGB (Color Texture) | テクスチャがガンマ空間内にあるかどうかを示します。アルベドやスペキュラー色などの非 HDR カラー テクスチャに対してこのプロパティを有効にします。滑らかさやメタリック性の値など、正確な値が必要な情報がテクスチャに保存されている場合は、このプロパティを無効にします。 | |
Alpha Source | Unity がテクスチャソースファイルからテクスチャアセットのアルファ値を生成する方法を指定します。 | |
None | テクスチャソースファイルにアルファチャネルがあるか否かに関係なく、テクスチャアセットにはアルファチャネルがありません。 | |
Input Texture Alpha | テクスチャソースファイルにアルファチャネルがある場合、Unity はテクスチャソースファイルのアルファチャネルをテクスチャアセットに適用します。 | |
From Gray Scale | Unity は、テクスチャソースファイルの RGB チャネルの平均値から、テクスチャアセットのアルファチャネルを生成します。 | |
Alpha is Transparency | カラーチャネルを拡張するかどうかを示します。これは、アルファチャネルが透明度を表す場合に、アルファチャネルのエッジのフィルタリングアーティファクトを回避するのに役立ちます。 | |
Remove PSD Matte | 透明度を使用する Photoshop ファイルに特別な処理 (カラーピクセルと白のブレンド) を適用するかどうかを示します。 ノート: これは、PSD ファイルにのみ使用可能です。 |
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Non Power of 2 | テクスチャソースファイルの次元サイズが 2 のべき乗 (NPOT) ではない場合に、Unity が次元サイズをスケールする方法を指定します。NPOT 次元サイズの詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。 | |
None | テクスチャの寸法サイズは変わりません。 | |
To nearest | インポート時にテクスチャを最も近い 2 のべき乗の次元サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 256x512 ピクセルにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 (つまり、幅と高さが等しい) である必要があるため、最終的な寸法サイズは 512x512 ピクセルにアップスケールされることに注意してください。 | |
To larger | テクスチャをインポート時に最大の寸法サイズ値の 2 のべき乗の寸法サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 512x512 ピクセルにスケールされます。 | |
To smaller | テクスチャをインポート時に最小の寸法サイズ値の 2 のべき乗の寸法サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 256x256 ピクセルにスケールされます。 | |
Read/Write | Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels、およびその他の Texture2D メソッドを使用して、スクリプトからテクスチャデータにアクセスするかどうかを示します。Unity は内部的に、スクリプトアクセスにテクスチャデータのコピーを使用するため、テクスチャに必要なメモリ量が 2 倍になります。したがって、このプロパティはデフォルトでは無効になっています。スクリプトアクセスが必要な場合にのみ有効にします。詳細については、Texture2D を参照してください。 | |
Generate Mipmaps | このテクスチャに対して ミップマップ を生成するかどうかを示します。 | |
Use Mipmap Limits | このオプションを無効にすると、Quality メニューの Mipmap Limit 設定に関係なく、すべてのミップマップレベルを使用できます。このプロパティは、Texture Shape を 2D に設定する場合にのみ表示されます。 他のテクスチャ形状は常にすべてのミップマップレベルを使用します。 | |
Mipmap Limit Group | このテクスチャが属する Mipmap Limit グループを選択します。デフォルトのオプションは None (Use Global Mipmap Limit) です。このプロパティは、Texture Shape を 2D または 2D Array に設定する場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状は常にすべてのミップマップレベルを使用します。 | |
Mipmap Filtering | Unity がミップマップをフィルタリングし、画質を最適化するための方法を指定します。 このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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Box | 寸法サイズが小さくなるにつれて、ミップレベルがより滑らかになります。 | |
Kaiser | ミップマップの次元サイズが減少するにつれて、ミップマップに対してシャープニングアルゴリズムを実行します。遠くにあるテクスチャがぼやけすぎる場合は、このオプションを使用します。アルゴリズムはカイザー窓タイプです。詳細については、Wikipedia を参照してください。 | |
Preserve Coverage | 生成されたミップマップのアルファチャネルがアルファテキスト中にカバレッジを保持するかどうかを示します。詳細については、TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage を参照してください。 このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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Alpha Cutoff | アルファテスト中にミップマップ カバレッジを制御する参照値。 このプロパティは、Preserve Coverage が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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Replicate Border | より低い MIP レベルの端に色がにじみ出るのを止めるかどうかを示します。これはライトのクッキーに便利です。 このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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Fadeout to Gray | ミップレベルが進むにつれてミップマップをグレーにフェードアウトするかどうかを示します。これは詳細マップに役立ちます。スクロールの一番左は、フェードアウトを開始する最初のミップ レベルです。スクロールの一番右は、テクスチャが完全にグレー表示されるミップレベルを定義します。 このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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Ignore PNG Gamma | PNG ファイルのガンマ属性を無視するかどうかを示します。 このオプションは、テクスチャソースファイルが PNG の場合にのみ表示されます。 |
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Wrap Mode | タイル化するときのテクスチャの動作を指定します。 | |
Repeat | テクスチャをタイルで繰り返します。 | |
Clamp | テクスチャの端を引き伸ばします。 | |
Mirror | すべての整数境界でテクスチャを鏡のように映して、繰り返しパターンを作成します。 | |
Mirror Once | テクスチャを一度鏡のように映してから、エッジピクセルに固定します。 ノート: 一部のモバイルデバイスは Mirror Once をサポートしません。この場合、Unity は代わりに Mirror を使用します。 |
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Per-axis | 使用可能なオプションを提供し、Unity が U 軸と V 軸上でテクスチャをラップする方法を個別に制御します。 | |
Filter Mode | 3D 変換中にテクスチャが伸びるときに、Unity がテクスチャをフィルタリングする方法を指定します。 | |
Point (no filter) | テクスチャは、近くでブロック状に見えます。 | |
Bilinear | テクスチャは、近くでぼやけて見えます。 | |
Trilinear | Bilinear と同様ですが、テクスチャは異なるミップレベル間でもぼやけます。 | |
Aniso Level | テクスチャを急な角度で表示する場合のテクスチャの品質を制御します。異方性フィルタリングは床や地面のテクスチャに適していますが、リソースに負担がかかります。詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。 |
さらに、Platform-specific overrides パネルを使用して、デフォルトのオプションと特定のプラットフォームのオーバーライドを設定できます。