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物理演算のパフォーマンス最適化

Unity で使用されている物理エンジン・NVIDIA PhysX は iOS にも対応していますが、モバイルプラットフォームではデスクトップよりも簡単にハードウェアの性能限界に達してしまうでしょう。

以下は、iOS でのパフォーマンス向上を目的とした物理演算の調整に関するちょっとした Tips です。

  • You can adjust the Fixed Timestep setting (in the Time window) to reduce the time spent on physics updates. Increasing the timestep will reduce the CPU overhead at the expense of the accuracy of the physics. Often, lower accuracy is an acceptable tradeoff for increased speed.
  • Set the Maximum Allowed Timestep in the Time window in the 8–10fps range to cap the time spent on physics in the worst case scenario.
  • メッシュコライダーはプリミティブコライダーよりもはるかに高いパフォーマンスオーバーヘッドをもつため、節約してそれらを使用します。プリミティブコライダーと子オブジェクトを使用して、メッシュの形状に似せることがしばしば可能です。子コライダーは、親のリジッドボディによって単一の複合コライダーとして一括して制御されます。
  • ホイールコライダーは、厳密にはソリッドオブジェクトの意味でのコライダーではありませんが、それにもかかわらず、高い CPU のオーバーヘッドを持っています。

物理演算の最終的な処理負荷は、シーン内の非休止状態にあるリジッドボディやコライダーの数と、コライダーの複雑さに依存します。ビルトインプロファイラーでのパフォーマンス測定を使うと、シーン内に物理演算オブジェクトがどのくらいあるのか調査することができます。

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