このページでは、シーンで Lighting Settings Asset を使用し、その Lighting Mode プロパティが Baked Indirect に設定される場合の、シーンのすべての Mixed Lights (混合ライト) の動作について説明します。
シーンのライティングモードを Baked Indirect に設定すると、間接光は リアルタイムのライト のように動作し、間接光をライトマップにベイクするという利点もあります。混合ライトで照らされたゲームオブジェクトは、プロジェクトで定義した シャドウディスタンス 以内でリアルタイムの影を作ります。
レンダーパイプライン間での Baked Indirect Lighting Mode のサポートについては、レンダーパイプライン機能比較 を参照してください。
シーンのライティングモードを Baked Indirect に設定すると、混合ライトは以下のように動作します。
Baked Indirect ライティングモードでは、混合ライトからのすべての影がリアルタイムであるため、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。Shadow Distance プロパティを使用してリアルタイムで影を描画する距離を制限することによって、この影響を軽減できます。
Baked Indirect ライティングモードでは、ランタイムに混合ライトのプロパティを微妙に変更できます。変更は、混合ライトがシーンに与えるベイクした間接ライティングに影響を与えることなく、混合ライトがシーンに与えるリアルタイムの直接ライティングに影響します。これにより、ベイクした間接ライティングの利点とリアルタイムライトの動的機能の一部を組み合わせることができます。これは、事前計算された影がないため、Baked Indirect ライティングモードでは特にうまく機能します。
ランタイムに Light プロパティを変更する場合は注意が必要です。リアルタイムの直接ライティングとベイクした間接ライティングの非現実的な組み合わせを起こさない小さな変更のみを加えてください。例えば、赤い混合ライトをライトマップにベイクしてからランタイムにその色を緑に変更すると、直接ライティングは緑になりますが、ライトマップにベイクされた間接ライティングは赤のままです。ランタイムに混合ライトを移動する場合も同様です。直接ライティングはライトの新しい位置に従いますが、間接ライティングはライトがベイクされた位置に残ります。
以下のビデオは、矛盾を目立たせずに間接光をわずかに変更する例を紹介しています。https://youtu.be/XN6ya31gm1I