Presets
Project Settings

Build Settings ウインドウ

Build Settings ウインドウでは、ターゲットとなるプラットホームを選択し、ビルドの設定を調整し、ビルドを開始することができます。 Build Settings ウインドウにアクセスするには、ファイルメニューから File > Build Settings… の順に選択します。設定し終えたら、 Build をクリックしてビルドを開始するか、 Build And Run をクリックしてビルドを作成し、指定したプラットホーム上で実行することができます。

Build Settings ウィンドウ
Build Settings ウィンドウ

Scenes in Build

ウインドウのこの部分には、ビルド時に含まれるプロジェクトのシーンが表示されます。シーンが表示されていない場合、プロジェクトウインドウからシーンのアセットをこのウインドウにドラッグするか、Add Open Scenes ボタンを使用して、現在のシーンをビルドに加えることができます。また、このリスト上でチェックを外すと、リストから削除しなくてもビルドから除外することができます。ビルドする必要がないシーンの場合は、キーボードの Delete キーを押してシーンのリストから削除することができます。

このリストに含まれていてチェックのついているシーンがビルドに含まれるようになります。また、リストの順序はシーンのロード順でもあります。上下にドラッグすることでシーンの順序を調整することができます。

Platform リスト

シーンリストの下にある Platform には、あなたが使用しているバージョンの Unity で利用できるプラットホームがリストアップされています。いくつかグレーアウトされているプラットホームがありますが、これは現在使用しているバージョンの Unity では利用できないことを意味しており、代わりにプラットフォームのモジュールをダウンロードするための誘導ボタンが表示されます。どのプラットフォーム向けに作成するかを決めるために、リストから 1 つ選択してください。現在選択しているプラットホームへと変更するには、変更を適用するために Switch Platform ボタンを押す必要があります。そのときには、対象のプラットホームに適合するフォーマットでアセットをインポートしなおす必要があるため、切り替えには少し時間がかかります。現在のプラットホームには、プラットホーム名の右側に Unity アイコンが表示されています。

選択しているプラットフォームでは、ビルドを調整するためのオプションのリストが表示されています。これは各プラットフォームで表示されているオプションが違います。オプションは、下記でリスト化しています。全プラットフォームの共通のオプションはこのページの一番下の「全プラットフォーム共通オプション」に記載しています。

PC, Mac & Linux Standalone

オプション 目的
Target Platform
        Windows Windows 用のビルド
        Mac OS X Mac 用のビルド
        Linux Linux 用のビルド
Architecture x86
        x86 32-bit CPU
        x86_64 64-bit CPU
        Universal すべての CPU デバイス
        x86 + x86_64 (Universal) Linux 用のすべての CPU デバイス
Copy PDB files (Windows only) ビルドされたスタンドアロンプレイヤーに Microsoft プログラムデータベース (PDB) ファイルを加えます。PDB ファイルは、デバッグに役立つアプリケーションのデバッグ情報を含みますが、プレイヤーのサイズを増加させる場合があります。この設定はデフォルトでは無効になっています。
Headless Mode サーバー使用として、視覚的な要素を省いたビルドを行います。

iOS

Option Purpose
Run in Xcode Select the version of Xcode to use in the build. When set to Latest version,the build uses the most recent version of Xcode on your machine.
Run in Xcode as
Release Shipping version
Debug Testing version
Symlink Unity libraries Reference to the Unity libraries instead of copying them into the XCode project. (Reduces the XCode project size.)

Android

オプション 目的
Texture Compression 以下のテクスチャ圧縮形式から選択します。
Don’t override
DXT (Tegra)
PVRTC (PowerVR)
ATC (Adreno)
ETC (default)
ETC2 (GLES 3.0)
ASTC
これらの形式の使用に関しては Android での開発を始める を参照してください。
ETC2 フォールバック ETC2 をサポートしていない Android デバイスの場合は、32 ビッ形式、16 ビット形式、または解像度を半分にした 32 ビット形式を選択して、デフォルトの ETC2 テクスチャ圧縮をオーバーライドします。
Build System
        Internal (Default) Android SDK ユーティリティに基づき、内部 Unity ビルドプロセスで出力パッケージ (APK) を生成します。
        Gradle (New) Gradle ビルドシステムで出力パッケージ (APK) を生成します。直接の Build and Run とプロジェクトをディレクトリにエクスポートすることをサポートします。 Gradle は Android Studio のネイティブの形式であるため、このオプションでプロジェクトのエクスポートを行うことが推奨されます。
        ADT (Legacy) プロジェクトを ADT (eclipse) 形式でエクスポートします。出力パッケージ (APK) は eclipse か Android Studiocan でビルとされます。このプロジェクトタイプは、すでに Google からサポートされていないため、使用は推奨されません。
SDKs for App Stores 統合したいサードパーティ製のアプリケーションストアを選択します。統合するには、アプリケーションストア名の横にある Add をクリックします。 Unity Package Manager は、関連する統合パッケージを自動的にダウンロードして組み込みます。

WebGL

WebGL のビルド設定は、このページで後述の一般的な設定を使います。

Samsung TV

Samsung TV のビルド設定は、このページで後述の一般的な設定を使います。

Xiaomi

Xiaomi Game Center 用のプロジェクトをビルドするための情報は、Unity の Xiaomi ドキュメンテーション を参照してください。

その他のプラットフォーム

Unity のライセンスが必要なコンソールプラットフォームとデバイスは、別途ページにて記載されています。

全プラットフォーム共通オプション

Option Purpose
Development Build Allow the developer to test and work out how the build is coming along.
Autoconnect Profiler When the Development Build option is selected allow the profiler to connect to the build.
Script Debugging When the Development Build option is selected allow the script code to be debugged. Not available on WebGL.
Scripts Only Build Build just the scripts in the current Project.
Compression Method Compress the data in your Project when building the Player. This includes Assets, Scenes, Player Settings and GI data. Choose between the following methods:
Default On PC, Mac, Linux Standalone, and iOS, there is no compression by default. On Android, the default compression is ZIP, which gives slightly better compression results than LZ4HC, but data is slower to decompress.
LZ4 A fast compression format that is useful for development builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4.
LZ4HC A high compression variant of LZ4 that is slower to build but produces better results for release builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4HC.

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