プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式
カスタムレンダーテクスチャ

レンダーテクスチャ

Render Texture は、ランタイムで作成・更新される特殊な Texture です。使用するには、まず新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラ の 1 つを指定して、そこにレンダリングします。これで、通常のテクスチャのように、Material 内のレンダーテクスチャを使用できます。Unity スタンダードアセットの 水の扱い方 プレハブは、リアルタイムの反射と屈折を作成するために、レンダーテクスチャを現実世界で使用する例です。

プロパティー

レンダーテクスチャのインスペクターは、ほとんどのインスペクターとは異なりますが、Texture インスペクター に非常に似ています。

レンダーテクスチャインスペクターは、テクスチャインスペクターとほぼ同じです
レンダーテクスチャインスペクターは、テクスチャインスペクターとほぼ同じです

レンダーテクスチャインスペクターは、リアルタイムでの現在のレンダーテクスチャの内容を表示し、レンダーテクスチャを使用する

プロパティー 機能
Dimension The dimensionality (type) of the render texture.
2D The render texture is two-dimensional.
Cube The render texture is a cube map.
3D The render texture is three-dimensional.
Size The size of the render texture in pixels. You can only enter power-of-two values, such as 128 and 256.
Anti-Aliasing The number of anti-aliasing samples. You can select None, 2 samples, 4 samples, or 8 samples. If you select None, Unity does not apply anti-aliasing.
Color Format レンダーテクスチャのカラー形式
Depth Buffer The format of the depth buffer. You can select No depth buffer, At least 16 bits depth (no stencil), or At least 24 bits depth (with stencil). The stencil buffer is a general purpose buffer that allows you to store an additional unsigned 8-bit integer (0–255) for each pixel drawn to the screen.
sRGB (Color RenderTexture) Check this box to make the render texture use sRGB read/write conversions.
Enable Mip Maps Check this box to make the render texture generate mipmaps.
Auto generate Mip Maps Check this box to automatically fill the generated mipmaps with relevant data. If you don’t enable this, you’ll have to use the GenerateMips function to fill those mipmaps manually. Alternatively, choose which mip to render into when you call the various SetRenderTarget functions. For more information about the SetRenderTarget functions, see Graphics.SetRenderTarget and Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget.
Dynamic Scaling Check this box to let dynamic resolution scaling resize the render texture. If you don’t enable this, the render texture maintains the same size regardless of the Dynamic Resolution setting.
Wrap Mode Controls how the texture is wrapped:
Repeat Tiles the texture to create a repeating pattern.
Clamp Stretches the edges of the texture. This is useful for preventing wrapping artifacts when you map an image onto an object and you don’t want the texture to tile.
Mirror Tiles the texture to create a repeating pattern that mirrors the texture at every integer boundary.
Mirror Once Mirrors the texture once, and then falls back to clamping.
Per-axis Lets you set different wrap modes for the U axis and the V axis. The available options are also Repeat, Clamp, Mirror and Mirror Once. For example, when you use latitude-longitude environment maps for reflection probes, it is useful to have Clamp on the vertical coordinate (V axis), but Repeat on the horizontal coordinate (U axis).
Filter Mode Controls how the sampling of the texture uses nearby pixels. The options are:
Point Uses the nearest pixel. This makes the texture appear pixelated.
Bilinear Uses a weighted average of the four nearest texels. This makes the texture appear blurry when you magnify it.
Trilinear Uses a weighted average of the two nearest mips, which are bilinearly filtered. This creates a soft transition between mips, at the cost of a slightly more blurry appearance.
Aniso Level Anisotropic filtering level of the texture. This increases texture quality when you view the texture at a steep angle. Good for floor, ground, or road textures.

サンプル

以下の手順で、ゲーム内で、ライブアリーナカメラを非常に素早く作成できます。

  1. Assets >Create >Render Texture を使って、新しい Render Texture アセットを作成します。
  2. GameObject > Camera を使って、新しいカメラを作成します。
  3. 新しいカメラの「 Target Texture 」にレンダーテクスチャを割り当てます。
  4. 幅と高さがある、厚みのない箱を作成します。
  5. レンダーテクスチャをそこにドラッグして、レンダーテクスチャを使用するマテリアルを作成します。
  6. 再生モードに移り、箱のテクスチャが、新しいカメラの出力に基づいて、リアルタイムで更新されるのに注目してください。
レンダーテクスチャは上記のように設定されます
レンダーテクスチャは上記のように設定されます

  • 2018–11–01 編集レビュー を行ってパブリッシュされたページ

  • Render Texture inspector changed in Unity 2017.2

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