プロシージャルマテリアル
ムービーテクスチャ

レンダーテクスチャ

Render Texture は、ランタイムで作成・更新される特殊な Texture です。使用するには、まず新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラ の 1 つを指定して、そこにレンダリングします。これで、通常のテクスチャのように、Material 内のレンダーテクスチャを使用できます。Unity スタンダードアセットの 水の扱い方 プレハブは、リアルタイムの反射と屈折を作成するために、レンダーテクスチャを現実世界で使用する例です。

プロパティー

レンダーテクスチャのインスペクターは、ほとんどのインスペクターとは異なりますが、Texture インスペクター に非常に似ています。

レンダーテクスチャインスペクターは、テクスチャインスペクターとほぼ同じです
レンダーテクスチャインスペクターは、テクスチャインスペクターとほぼ同じです

レンダーテクスチャインスペクターは、リアルタイムでの現在のレンダーテクスチャの内容を表示し、レンダーテクスチャを使用する

プロパティー: 説明:
Size レンダーテクスチャのサイズ (単位: ピクセル)。2 のべき乗の値のサイズが選択できることに注目してください。
Anti-Aliasing 適用するアンチエイリアスの量。なし、2、4、8 サンプル
Depth Buffer デプスバッファーのタイプ。なし、16 ビット、 24 ビット
Wrap Mode テクスチャがタイルを貼ったときにどのように動作するかを選択します。
        Repeat テクスチャが自身で (タイルを) 繰り返します。
        Clamp テクスチャの縁が伸長します。
Filter Mode 3D 変形で伸長される際に、テクスチャをどのようにフィルタリングするかを選択します。
        No Filtering テクスチャに近づくと、ブロック状に見えます。
        Bilinear テクスチャに近づくと、ぼかして見えます。
        Trilinear Bilinear に似ていますが、テクスチャは異なるミップレベル間でもぼかされます。
Aniso Level 急角度から見たときのテスクチャの品質を向上します。床や地面のテクスチャに適しています。

以下の手順で、ゲーム内で、ライブアリーナカメラを非常に素早く作成できます。

  1. Assets->Create->Render Texture を使用して、レンダーテクスチャを新規作成します。
  2. GameObject > Create General > Camera を使用して、カメラを新規作成します。
  3. 新しいカメラの「 Target Texture 」にレンダーテクスチャを割り当てます。
  4. 幅と高さがある、厚みのない箱を作成します。
  5. レンダーテクスチャをそこにドラッグして、レンダーテクスチャを使用するマテリアルを作成します。
  6. 再生モードに移り、箱のテクスチャが、新しいカメラの出力に基づいて、リアルタイムで更新されるのに注目してください。
レンダーテクスチャは上記のように設定されます
レンダーテクスチャは上記のように設定されます
プロシージャルマテリアル
ムービーテクスチャ