リフレクションプローブのパフォーマンスと最適化
ライティング - 技術的な情報と用語

ライティングモード

このページは、すでに Unity のライティング を読んでいることを前提として書かれています。

Unity でライティングの事前計算と合成を制御するには、ライトに ライトモード を割り当てる必要があります。この ライトモード はライトの使用目的を定義します。ライトモードを割り当てるには、シーン内のライトを選択し、Light Inspector ウインドウMode を選択します。

モードと可能なマッピングは以下の通りです。

詳しくは Reference card for Light Modes を参照してください。

上記のモードは、ライト経路の事前計算の必要が少ない順にリストされています (下の モードの仕組み を参照)。この順序は、実際の事前計算に必要な時間と必ずしも相関関係がないことに注意してください。

モードの仕組み

Light インスペクターウィンドウの各 Mode は、Lighting ウィンドウ ( Window > Lighting > Settings > Scene) の一群の設定と関連しています。

Light コンポーネントで可能な ライトモード (左)、 Lighting Scene ウィンドウでそれらのモードに使用可能な関連設定 (右)
Light コンポーネントで可能な ライトモード (左)、 Lighting Scene ウィンドウでそれらのモードに使用可能な関連設定 (右)
Light Inspector Lighting window 説明
Realtime Realtime Lighting Unity は、ランタイムにすべてのフレームの リアルタイム ライトのライティングを計算し更新します。リアルタイムライトは事前計算されません。
Mixed Mixed Lighting Unity は、ランタイムに 混合 ライトのプロパティーの一部を計算することが可能ですが、厳しい制限があります。混合ライトの中には事前計算されているものがあります。
Baked Lightmapping Settings Unity は、ランタイム前に ベイクした ライトの照明を事前計算し、ランタイムの計算にはそれらを加えません。すべてのベイクしたライトは、事前計算されます。

これらの設定を使用して、各モードを調整します。調整は、そのモードが割り当てられているすべてのライトに適用されます。たとえば、Lighting ウィンドウを開いて、Realtime Lighting 設定に移動し、 Realtime Global Illumination をチェックします。 ModeRealtime モードに設定されているすべてのライトは、Realtime Global Illumination を使用します。

事前計算では、以下の 2 つの結果が得られます。

  • Unity は静的ゲームオブジェクトの結果を UV テクスチャ座標空間のテクスチャアトラスとして保存します。 Unity は、このレイアウトを制御する いくつかの設定を提供します。

  • ライトプローブ は、空の空間に、特定の位置から見たライトの表示を格納します。空の空間のこの部分を移動する動的ゲームオブジェクトは、この情報を使用して、事前計算されたライティングから照明を受けます。


  • 2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ

  • バージョン 5.6 で行われた更新

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