Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Specular

Self-Illuminated Parallax Diffuse

ノート: Unity 5 では、このシェーダーの代わりにスタンダードシェーダーが導入されました。

Self-Illuminated プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。

このシェーダーはオブジェクトの明るい部分と暗い部分を定義することができます。補助的なテクスチャのアルファチャンネルを使用して、オブジェクトが光で照らされていないときも自ら “発光” する領域を定義します。このアルファチャンネルでは、ライトが 0 の場合は黒、オブジェクトが最大限のライトを放つ場合は白を使用します。シェーダーの照明には、シーンのライトによる照明が追加されます。オブジェクト自体がライトを放たなくても、シーンのライトによって照らされます。

Parallax Normal mapped プロパティ

Parallax Normal mapped (視差法線マップ) は通常の Normal mapped と同じですが、“深度” をより良好にシミュレーションできます。この追加の深度効果は Height Map (ハイトマップ) を使用して得られます。Height Map は法線マップのアルファチャンネルに含まれます。アルファにおいて、黒は深度が 0 であり、白は深度が最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され、それらに見られるクラックをより良好に表現します。

Parallax mapping の手法は非常に単純ですが、アーティファクトや異常な効果が発生する場合があります。具体的には、Height Map での非常に急激な高低差の変化は回避するべきです。InspectorHeight の値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり、不自然で非現実的に見える場合があります。この理由から、Height Map で緩やかな高低差の遷移状態を使用する、または Height スライダーを低い側に保つことを推奨します。

Diffuse (拡散)プロパティ

Diffuse は簡単な (Lambertian) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動または回転による影響を受けません。

Performance

一般的に、このシェーダーのレンダリングコストは高くなります。詳細については、シェーダーのパフォーマンスのページを参照してください。

SelfIllumParallaxDiffuse

Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Specular