USS データ型は、USS のプロパティと関数が受け入れる一般的な値 (キーワードや単位など) を定義します。
USS のプロパティは、W3C CSS ドキュメントと同じ構文を使用します。
auto、baseline など。< と >) の間に表記します。例: <length>、<color> など。<' と '>) の間に表記します。例: <'width'> など。プロパティ値に複数のオプションがある場合は、以下のルールが適用されます。
|) は複数のオプションを区切ります。そのうち 1 つが発生します。||`) は複数のオプションを区切ります。そのうち 1 つ以上のオプションが任意の順序で発生します。&&`) で区切ります。すべてのオプションが発生する必要があります。[ ]) はグループ化を意味します。すべての型、キーワード、または山括弧 <> で囲まれたグループの後にモディファイアが記述される場合があります。以下の表は、使用可能なモディファイアの一覧です。
| モディファイア | 前に記述された型、キーワード、またはグループ |
|---|---|
アスタリスク (*) |
0 回以上発生 |
プラス記号 (+) |
1 回以上発生 |
疑問符 (?) |
任意 |
中括弧内の数字のペア ({A,B}) |
少なくとも A 回、最大で B 回発生 |
UI Toolkit は長さの単位としてピクセル (px) とパーセンテージ (%) をサポートします。ピクセル値は絶対値であり、パーセンテージは要素の親に対する相対値です。
例
width:200px; は、幅が 200 ピクセルであることを表します。width:50%; は、幅が親要素の半分であることを表しています。測定単位を指定することは重要です。計測単位を指定しなかった場合、UI Toolkit ではプロパティの値がピクセルで表されているものとみなされます。
ノート: 0 は、測定単位を必要としない特別な値です。
数値は、浮動小数点数または整数リテラルで表されます。例: flex:1.0 など。
一部のビルトインプロパティでは、特定のキーワードがサポートされます。キーワードは、数字の代わりに説明的な名前を与えます。例: position:absolute など。
すべてのプロパティは、プロパティのデフォルト値を要素にリセットする initial グローバルキーワードをサポートします。
以下の例では、すべてのラベルの色を赤に設定しますが、color の initial キーワードは label1 の色をデフォルト値に戻します。
/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
color: initial;
}
UI Toolkit は、以下のリテラルの色の値と関数をサポートします。
#FFFF00、#0F0
rgb(255, 255, 0)
rgba(255, 255, 0, 1.0)
フォントやテクスチャなどのプロジェクトアセットを、USS ファイルから参照することができます。例えば、テクスチャを参照して、要素の背景画像として使用できます。
アセットを参照するには、url() 関数または resource() 関数を使用します。
resource(): Resources フォルダーのアセットを表します。url(): パスで指定されたアセットを表します。相対パスまたは絶対パスで表現できます。ほとんどの場合、url() 関数を使用します。ただし、resource() 関数は、画面の密度に応じて異なるバージョンの画像アセットを自動的にロードすることをサポートしています。
url() 関数でアセットを参照する際、指定するパスは相対パスでも絶対パスでも構いません。
パスは、ファイルの拡張子を含む必要があります。
例えば、プロジェクトに、すべてのスタイルシートを含む USS フォルダーと、すべての画像アセットを含む Resources フォルダーがあるとします。
Assets
└─ Editor
└─ Resources
└─ USS
thumb.png という名前の画像を参照するには、以下のいずれかのパスを使用します。
| 相対パス | 絶対パス |
|---|---|
url("../Resources/thumb.png") |
url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")
|
resource() 関数は Unity のリソース フォルダ (Resources と Editor Default Resources) 内のアセットを参照できます。アセットの参照は名前で行います。
Editor Default Resources フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子が必要です。Resources フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子は不要です。例:
| ファイルへのパス | 参照構文 |
|---|---|
Assets/Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/my-image") |
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/default-image.png") |
解像度 (DPI) が異なる画面をサポートするには、以下のことを行います。
@2x というサフィックスが付いていることを確認してください。例えば、高 DPI バージョンの myimage.png は myimage@2x.png となります。Unity がアセットをロードするとき、現在のスクリーン DPI に合ったバージョンを自動的に選択します。
例えば、USS で resource("myimage") を使用する場合、Unity は Resources/myimage.png または Resources/myimage@2x.png をロードします。
引用符を使用して文字列を指定します。例: --my-property: "foo" など。