Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
USSプロパティ
USS 共通プロパティ

USS データ型

USS データ型は、USS のプロパティと関数が受け入れる一般的な値 (キーワードや単位など) を定義します。

構文

USS のプロパティは、W3C CSS ドキュメントと同じ構文を使用します。

  • キーワードの値はそのまま表記します。例: autobaseline など。
  • 基本的なデータ型は山括弧 (<>) の間に表記します。例: <length><color> など。
  • プロパティと同じ名前を持つ端末以外のものは山括弧と単一引用符 (<''>) の間に表記します。例: <'width'> など。

プロパティ値に複数のオプションがある場合は、以下のルールが適用されます。

  • 複数の並列の単語は、すべてのオプションが所定の順序で発生することを意味します。
  • バー (|) は複数のオプションを区切ります。そのうち 1 つが発生します。
  • ダブルバー (||`) は複数のオプションを区切ります。そのうち 1 つ以上のオプションが任意の順序で発生します。
  • 2 つ以上のオプションは、ダブルアンパサンド (&&`) で区切ります。すべてのオプションが発生する必要があります。
  • 角かっこ ([ ]) はグループ化を意味します。

すべての型、キーワード、または山括弧 <> で囲まれたグループの後にモディファイアが記述される場合があります。以下の表は、使用可能なモディファイアの一覧です。

モディファイア 前に記述された型、キーワード、またはグループ
アスタリスク (*) 0 回以上発生
プラス記号 (+) 1 回以上発生
疑問符 (?) 任意
中括弧内の数字のペア ({A,B}) 少なくとも A 回、最大で B 回発生

長さ

UI Toolkit は長さの単位としてピクセル (px) とパーセンテージ (%) をサポートします。ピクセル値は絶対値であり、パーセンテージは要素の親に対する相対値です。

  • width:200px; は、幅が 200 ピクセルであることを表します。
  • width:50%; は、幅が親要素の半分であることを表しています。

測定単位を指定することは重要です。計測単位を指定しなかった場合、UI Toolkit ではプロパティの値がピクセルで表されているものとみなされます。

ノート: 0 は、測定単位を必要としない特別な値です。

数値

数値は、浮動小数点数または整数リテラルで表されます。例: flex:1.0 など。

Keywords

一部のビルトインプロパティでは、特定のキーワードがサポートされます。キーワードは、数字の代わりに説明的な名前を与えます。例: position:absolute など。

すべてのプロパティは、プロパティのデフォルト値を要素にリセットする initial グローバルキーワードをサポートします。

以下の例では、すべてのラベルの色を赤に設定しますが、colorinitial キーワードは label1 の色をデフォルト値に戻します。

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
    color: initial;
}

Color

UI Toolkit は、以下のリテラルの色の値と関数をサポートします。

  • 16 進数値: #FFFF00#0F0
  • RGB 関数: rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 関数: rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • カラーキーワード

Assets

フォントやテクスチャなどのプロジェクトアセットを、USS ファイルから参照することができます。例えば、テクスチャを参照して、要素の背景画像として使用できます。

アセットを参照するには、url() 関数または resource() 関数を使用します。

  • resource(): Resources フォルダーのアセットを表します。
  • url(): パスで指定されたアセットを表します。相対パスまたは絶対パスで表現できます。

ほとんどの場合、url() 関数を使用します。ただし、resource() 関数は、画面の密度に応じて異なるバージョンの画像アセットを自動的にロードすることをサポートしています。

URL 関数を使ってアセットを参照する

url() 関数でアセットを参照する際、指定するパスは相対パスでも絶対パスでも構いません。

  • 相対パスは、アセットを参照する USS ファイルを含むフォルダーへの相対パスでなければなりません。
  • 絶対パスは、プロジェクトに相対するパスです。

パスは、ファイルの拡張子を含む必要があります。

例えば、プロジェクトに、すべてのスタイルシートを含む USS フォルダーと、すべての画像アセットを含む Resources フォルダーがあるとします。

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

thumb.png という名前の画像を参照するには、以下のいずれかのパスを使用します。

相対パス 絶対パス
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

resource 関数を使ってアセットを参照する

resource() 関数は Unity のリソース フォルダ (ResourcesEditor Default Resources) 内のアセットを参照できます。アセットの参照は名前で行います。

  • ファイルが Editor Default Resources フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子が必要です。
  • ファイルが Resources フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子は不要です。

例:

ファイルへのパス 参照構文
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

高 DPI/Retina スクリーン用画像アセットを参照する

解像度 (DPI) が異なる画面をサポートするには、以下のことを行います。

  • テクスチャの高 DPI バージョンには、ファイル名に @2x というサフィックスが付いていることを確認してください。例えば、高 DPI バージョンの myimage.pngmyimage@2x.png となります。
  • テクスチャアセットの通常版と高 DPI バージョンを同じプロジェクトフォルダーに配置します。

Unity がアセットをロードするとき、現在のスクリーン DPI に合ったバージョンを自動的に選択します。

例えば、USS で resource("myimage") を使用する場合、Unity は Resources/myimage.png または Resources/myimage@2x.png をロードします。

文字列

引用符を使用して文字列を指定します。例: --my-property: "foo" など。

追加リソース

USSプロパティ
USS 共通プロパティ