ストリーミング仮想テクスチャリング (SVT) システムでは、テクスチャをタイル状に分割します。
ランタイムには、SVT がテクスチャをサンプリングする際に以下のような処理を行います。
このようなランタイムオペレーションのコストを考えると、テクスチャをグループ化して、すべて同時にサンプリングする方が効率的です。この処理を、テクスチャのスタック化と呼びます。同じ UV 座標で同時にサンプリングされたテクスチャのグループは、テクスチャスタックと呼ばれます。
SVT は、フレームレンダリング中にタイルのリクエストを発行します。そのため、リクエストされたタイルが GPU キャッシュにロードされるまでにミリ秒から数秒かかり、場合によってはまったくロードされないこともあります。リクエストされたタイルがキャッシュにロードされない場合、SVT には自動フォールバックメカニズムがあり、リクエストされたタイルがキャッシュに保存されるまで、高いミップマップレベルからタイルをサンプリングします。その結果、タイルが完全にロードされるまで Level of Detail (LOD) が低くなります。
HD レンダーパイプライン (HDRP) のデバッグビューは、隣接するスクリーンピクセルがいくつ同じタイルをリクエストしているかを表示します。
HDRP デバッグビューを開くには、Unity トップメニューから移動し、Window > Analysis > Rendering Debugger > Rendering を選択します。SVT のデバッグデータを表示するには、Fullscreen Debug Mode を RequestedVirtualTextureTiles に設定します。
同じテクスチャタイルをサンプリングしているピクセルは、同じ色になります。色相 (緑、赤など) は、タイルが属するミップマップレベルを表しています。例えば、黄色系統のタイルはすべて、テクスチャのミップマップ 1 に属します。