アニメーションクリップ
ヒューマノイドアバター

外部ソースのアニメーション

Animation from external sources is imported into Unity in the same way as regular 3D files. These files, whether they’re generic FBX files or native formats from 3D software such as Autodesk® Maya®, Cinema 4D, Autodesk® 3ds Max®, can contain animation data in the form of a linear recording of the movements of objects within the file.

インポートされた FBX 3D アセット。Run というタイトルのアニメーションを含む
インポートされた FBX 3D アセット。‘Run’ というタイトルのアニメーションを含む

アニメ化されるオブジェクト(例:キャラクター)とそれに付随するアニメーションは、同一ファイルに入っていることもありますが、アニメ化されるモデルとは別のファイルにアニメーションが存在していることもあります。

アニメーションが特定のモデル専用になっていて他には使い回せないという場合もあります。例えば、あなたのゲームのラスボスである巨大タコは、手足や骨格の配置も特有で、専用のアニメーションを使用しているかもしれません。

また、すでに所有しているアニメーションのライブラリーを、シーン内でさまざまなモデルに取り入れるかもしれません。例えば、複数の異なる人型キャラクターすべてに同じ歩きと走りのアニメーションを使用するかもしれません。このような場合は、アニメーションファイルの中に簡単な仮モデルを入れてプレビューに使うのが一般的です。あるいは別の方法として、まったくジオメトリーを含まないアニメーションデータだけのアニメーションファイルを使用することも可能です。

When importing multiple animations, the animations can each exist as separate files within your project folder, or you can extract multiple animation clips from a single FBX file if exported as takes from Motion builder or with a plugin / script for Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® or other 3D packages. You might want to do this if your file contains multiple separate animations arranged on a single timeline. For example, a long motion captured timeline might contain the animation for a few different jump motions, and you may want to cut out certain sections of this to use as individual clips and discard the rest. Unity provides animation cutting tools to achieve this when you import all animations in one timeline by allowing you to select the frame range for each clip.

アニメーションファイルのインポート

Before any animation can be used in Unity, it must first be imported into your project. Unity can import native Autodesk® Maya® (.mb or .ma), Autodesk® 3ds Max® (.max) and Cinema 4D (.c4d) files, and also generic FBX files which can be exported from most animation packages.

For more information, see Importing.

インポートしたアニメーションファイルのデータを表示/コピー

アニメーションウィンドウでインポートしたアニメーションクリップのキーフレームやカーブを表示できます。インポートしたクリップが多くのキーフレームを持つ多くのボーンからなる場合は、その情報量は圧倒的なほど複雑に見えます。例えば、下の図はアニメーションウィンドウに表示されたヒューマノイドが走るアニメーションの様子です。

ビューを簡素化するために、検証したい特定のボーンを選びます。すると、Animation ウィンドウはそれらの選択されたボーンのキーフレームやカーブだけを表示します。

選択したボーンのに限定したビュー
選択したボーンのに限定したビュー

インポートされたアニメーションのキーフレームを表示すると、Animation ウィンドウは、アニメーションデータの読み込み専用のビューを表示します。このデータを編集するには、新しい空のアニメーションクリップを Unity に作成します (新しいアニメーションクリップの作成 参照)。それから、インポートしたアニメーションクリップのアニメーションデータをコピーして、新しい書き込み可能なアニメーションクリップに貼り付けます。

インポートしたクリップからキーフレームを選択
インポートしたクリップからキーフレームを選択

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