エディターまたはスタンドアロン プレーヤーで、デフォルトのグラフィックス API として DirectX11 (DX11) または DirectX12 (DX12) を設定することを選択できます。 そのためには以下を行います。
Edit > Project Settings > Player settings > Other Settings へ移動します。
Rendering セクションで、Auto Graphics API for a platform (Windows/Mac/Linux) オプションを無効にします。
+ をクリックして、対応するグラフィックス API のリストから DirectX11 か DirectX12 を選択します。 詳細については、グラフィックス API サポート を参照してください。
サーフェスシェーダー のコンパイルパイプラインのなかには、DX–11 特有の HLSL 構文を理解しないものがあります。そのため、StructuredBuffers
、RWTextures
、その他の 非 DX9 の構文など HLSL 構文を使用する場合は、DX11 専用のプリプロセッサーマクロでラップする必要があります。
サーフェスシェーダーは、単純なテッセレーションとディスプレイスメントをサポートしています。 詳細については、サーフェスシェーダーテッセレーション を参照してください。
シェーダープログラム を手動で作成する場合は、Geometry Shader、Hull Shader、Domain Shader などを含む、 DX11 シェーダーモデル 5.0 の全機能を使用できます。
テッセレーションシェーダーとジオメトリシェーダーは、グラフィックス API のサブセットでのみサポートされています。これは シェーダーコンパイルターゲットレベル によって制御されます。
コンピュートシェーダーはグラフィックスカード上で実行され、レンダリングの速度を向上させます。詳細は コンピュートシェーダー を参照してください。