Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
シェーダーの事前準備
エディターでの非同期シェーダーコンパイル

シェーダーバリアントコレクションの作成

シェーダーバリアントコレクションは、シェーダーバリアント のリストです。シェーダーバリアントコレクションは、シェーダーバリアントの事前準備 に使用します。また、シーンでは参照されない、ランタイムに必要なシェーダーバリアントがビルドから除外 (“ストリッピング”) されるのを防ぐために使います。

シェーダーバリアントコレクションアセットの作成

シェーダーバリアントコレクションのアセットは、以下の方法で作成できます。

  • Create Asset メニューで、Shader > Shader Variant Collection を選択します。
  • Unity エディターでは、アプリケーションのランタイムにどのシェーダーバリアントを使用するかを追跡し、それらを含むシェーダーバリアントコレクションアセットを自動的に作成することができます。詳細は、Graphics 設定: Shader Loading を参照してください。

シェーダーバリアントコレクションの表示と編集

シェーダーバリアントコレクションの Inspector
シェーダーバリアントコレクションの Inspector

プロジェクトでシェーダーバリアントコレクションアセットを選択すると、Inspector でそれを表示、編集することができます。

コントロールを使用して、パスタイプシェーダーキーワード の組み合わせのリストを作成し、事前にロードします。

また、ShaderVariantCollection API を使ってシェーダーバリアントコレクションアセットを設定することもできます。

シェーダーバリアントコレクションの事前準備

パフォーマンスの負荷が高い時に目に見えるストールが発生するのを避けるために、Unity はグラフィックスドライバーに対して、シェーダーバリアントが最初に必要になる前に GPU 内に作成するよう指示します。これは 事前準備 と呼ばれます。シェーダーバリアントコレクション内のシェーダーバリアントの事前準備については、シェーダーのロード: シェーダーバリアントの事前準備 を参照してください。

シェーダーの事前準備
エディターでの非同期シェーダーコンパイル