Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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アニメーションのどの部分をマスクするかを定義する 2 つの方法があります。

ヒューマノイドボディ選択

アニメーションがヒューマノイドアバターを使用する場合、シンプルなヒューマノイドボディ図の一部を選択/選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定します。

Humanoid ボディを使用したアバターマスクの定義
Humanoid ボディを使用したアバターマスクの定義

本体図は本体部分を次の部分にグループ化します。

  • ヘッド
  • 左腕
  • 右腕
  • 左手
  • 右手
  • 左足
  • 右脚
  • ルート (足の下の「影」で示されます)

これらのボディ部分の 1 つのアニメーションを含めるには、その部分のアバター図が緑色になるまでクリックします。アニメーションを除外するには、赤く表示されるまでボディ部分をクリックします。すべてを含む/除外するには、アバターを囲む空のスペースをダブルクリックします。

手と足に対して Inverse Kinematics (IK) を替えることもできます。これにより、アニメーションブレンディングに IK カーブを加えるかどうかが決まります。

トランスフォームの選択

また、アニメーションでヒューマノイドアバターを使用しない場合や、マスクする個々のボーンをより詳細に制御したい場合は、モデルの階層の一部を選択または選択解除することができます。

  1. マスクを適用したいアバターへの参照を割り当てます。
  2. Import Skeleton ボタンをクリックします。アバターの階層が Inspector に表示されます。
  3. 階層の各ボーンをチェックすると、マスクとして使用できます。
Transform メソッドを使用したアバターマスクの定義
Transform メソッドを使用したアバターマスクの定義

ランタイムにマスキングを適用するアニメーションレイヤーを指定する場合や、アニメーションファイルのインポート設定で、アニメーションのインポート時にマスキングを適用する場合は、アニメーターコントローラーでマスクアセットを使用できます。

マスクを使用するメリットは、アクティブではないボディ部分には関連するアニメーションカーブが不要なため、メモリのオーバーヘッドを削減できる可能性が高いことです。さらに、未使用のアニメーションカーブは再生中に計算する必要がないため、アニメーションによる CPU オーバーヘッドを削減しやすくなります。

AvatarMask

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