アニメーションのどの部分をマスクするかを定義する 2 つの方法があります。
アニメーションがヒューマノイドアバターを使用する場合、シンプルなヒューマノイドボディ図の一部を選択/選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定します。
本体図は本体部分を次の部分にグループ化します。
これらのボディ部分の 1 つのアニメーションを含めるには、その部分のアバター図が緑色になるまでクリックします。アニメーションを除外するには、赤く表示されるまでボディ部分をクリックします。すべてを含む/除外するには、アバターを囲む空のスペースをダブルクリックします。
手と足に対して Inverse Kinematics (IK) を替えることもできます。これにより、アニメーションブレンディングに IK カーブを加えるかどうかが決まります。
また、アニメーションでヒューマノイドアバターを使用しない場合や、マスクする個々のボーンをより詳細に制御したい場合は、モデルの階層の一部を選択または選択解除することができます。
ランタイムにマスキングを適用するアニメーションレイヤーを指定する場合や、アニメーションファイルのインポート設定で、アニメーションのインポート時にマスキングを適用する場合は、アニメーターコントローラーでマスクアセットを使用できます。
マスクを使用するメリットは、アクティブではないボディ部分には関連するアニメーションカーブが不要なため、メモリのオーバーヘッドを削減できる可能性が高いことです。さらに、未使用のアニメーションカーブは再生中に計算する必要がないため、アニメーションによる CPU オーバーヘッドを削減しやすくなります。
AvatarMask