Triggers モジュールリファレンス
ビルトインパーティクルシステムの Triggers モジュールでは、シーンの 1 つ以上のコライダーとの相互作用に基づいてパーティクルにアクセスし、修正することができます。
パーティクルシステムの Triggers モジュール
プロパティ
このセクションの一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、時間経過で変化するプロパティを参照してください。
| プロパティ |
説明 |
| Inside |
コライダー内のフレームごとに、パーティクルシステムがパーティクルに対して行うアクションを指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 ! • Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。 • Kill: パーティクルを破棄します。 • Ignore: パーティクルを無視します。 |
| Outside |
コライダー外のフレームごとに、パーティクルシステムがパーティクルに対して行うアクションを指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 ! • Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。 • Kill: パーティクルを破棄します。 • Ignore: パーティクルを無視します。 |
| Enter |
コライダーに入るフレームのパーティクルに対して、パーティクルシステムが行うアクションを指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 ! • Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。 • Kill: パーティクルを破棄します。 • Ignore: パーティクルを無視します。 |
| Exit |
コライダーから外に出るフレームのパーティクルに対して、パーティクルシステムが行うアクションを指定します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 ! • Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。 • Kill: パーティクルを破棄します。 • Ignore: パーティクルを無視します。 |
| Collider Query Mode |
パーティクルが相互作用するコライダーに関する情報を得るために、このパーティクルシステムが使用する方法を指定します。これは Triggers モジュールを処理する際のリソース強度を増加させるので、余分な衝突情報が必要ない場合は、このプロパティを Disabled に設定してください。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。 ! • Disabled: 各パーティクルがどのコライダーと相互作用するかについての情報を取得しません。 • One: 各パーティクルが相互作用する最初のコライダーについての情報を取得します。パーティクルがフレーム内の複数の コライダーと相互作用した場合、Collider リストのパーティクルが相互作用した最初のコライダーを返します。 • All: 各パーティクルが相互作用したすべてのコライダーの情報を取得します。 |
| Radius Scale |
パーティクルのコライダー境界。これにより、パーティクルのコライダー境界をパーティクルの外観により近づけることができます。これは、パーティクルが円形でテクスチャがフェードする場合、デフォルトのパーティクルコライダーは、パーティクルが視覚的に見える前にトリガーの内側に入ってしまうため、便利です。この設定はイベントが実際にトリガーするタイミングを変えるわけではありませんが、トリガーの視覚効果を遅延させたり、早めたりします。
• 1 を入力すると、パーティクルのコライダーのサイズが同じになり、パーティクルがコライダーに触れるとイベントが発生するように見えます。 • 1 より小さい値を入力すると、パーティクルのコライダーが小さくなり、パーティクルがコライダーを突き通った後にトリガーが発生するように見えます。 • 1 より大きい値を入力すると、パーティクルのコライダーが大きくなり、パーティクルがコライダーを突き通る前にトリガーが発生するように見えます。 |
| Visualize Bounds |
シーンビューで各パーティクルのコライダー境界を表示するかどうかを示します。コライダー境界を表示するにはこのプロパティを有効にし、隠すには無効にします。 |
追加リソース