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レンダリングパス

Unity は異なる Rendering Path に対応しています。どれを選択すべきかは、ゲームの内容やターゲット、ハードウェアに依存します。異なる Rendering Path はライトやシャドウに影響を与える特徴やパフォーマンスをそれぞれ持ちます。技術的な詳細は、Unity のレンダリングパイプライン を参照してください。

プロジェクトで使用するレンダリングパスは、 Graphics Settings で選択できます。さらに、各カメラ にそれをオーバーライドできます。

もしグラフィックスカードが、上位の Rendering Path を利用できないのであれば、Unity は自動的に下位のパスを使います。ですので例えば Deferred Lighting ができない GPU では、Forward Rendering が選ばれるでしょう。

Deferred Shading

Deferred Shading はライトと影が最も厳密にレンダリングされます。もし多くのリアルタイムライトを使いたいのであれば最適でしょう。ただ、これはハードウェアがある一定のレベルが必要です。

詳細は Deferred Shading レンダリングパス を参照してください。

Forward Rendering

Forward は、従来のレンダリングパスです。Forward では、通常の Unity のグラフィックス機能(ノーマルマップ、パーピクセルライト、シャドウなど)をサポートしています。ただし、デフォルト設定では、数値が少ない最も明るいライトのみピクセル単位のライティングモードでレンダリングされます。残りのライトはオブジェクトの頂点やオブジェクトごとに計算されます。

さらに詳しくは Forward Rendering パスの詳細 を参照してください。

旧 Deferred

旧 Deferred(ライトプリパス) は遅延シェーディングに似ているので異なるトレードオフとテクニックを使用します。Unity5 では物理ベースのスタンダードシェーダーをサポートしません。

さらに詳しくは 旧 Deferred Lighting レンダリングパス を参照してください。

旧 Vertex Lit

Vertex Lit は一番軽い Rendering Path で、Forward レンダリングパスのサブセットです。

さらに詳しくは Vertex Lit レンダリングパス詳細 を参照してください。

注意 Deferred レンダリングは、Orthographic プロジェクションを使用しているときは、サポートされません。カメラのプロジェクション モードが Orthographic に設定されているとき、この値は上書きされ、カメラは常に Forward rendering を使用します。

Rendering Path 比較

Deferred Forward 旧 Deferred Vertex Lit
Features
パーピクセルライト (normal maps、light cookies) 対応 対応 対応 -
リアルタイムシャドウ 対応 警告 対応 -
リフレクションプローブ 対応 対応 - -
デプス/ノーマルバッファ 対応 追加のレンダーパス 対応 -
ソフトパーティクル 対応 - 対応 -
半透明オブジェクト - 対応 - 対応
アンチエイリアス - 対応 - 対応
ライトカリングマスク 一部対応 対応 一部対応 対応
ライトの厳密さ すべてのピクセル 一部のピクセル すべてのピクセル すべての頂点
Performance
1 ピクセルあたりのライトのコスト ライトが当たる pixel の数 ライトが当たるピクセル数*オブジェクトの数 ライトが当たる pixel の数 -
通常レンダリングされるオブジェクトの個数 1 ピクセル単位のライトの数 2 1
シンプルなシーンのオーバーヘッド なし なし
Platform Support
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT すべて Shader Model 3.0+ すべて
Mobile (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (A8 以降の SoC を伴うデバイス上) すべて OpenGL ES 2.0 すべて
コンソール XB1、PS4 すべて XB1、PS4、360 -
HDR カラーピッカー
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