Version: 2021.3
言語: 日本語
Lights モジュール
Custom Data モジュール

Trails モジュール

Trails モジュールはパーティクルにトレイルを加えるのに使用されます。このモジュールのプロパティの多くは Trail Renderer コンポーネントと共通していますが、Trails モジュールにはトレイルをパーティクルに簡単に設定したり、パーティクルのさまざまなプロパティを継承したりする機能があります。トレイルは、弾丸、煙、魔法を表すような表現など様々なエフェクトに役立ちます。

Particles モードの Trails モジュール
Particles モードの Trails モジュール
Ribbon モードの Trails モジュール
Ribbon モードの Trails モジュール

Using the Trails module

This module is part of the Particle System component. When you create a new Particle System GameObject, or add a Particle System component to an exiting GameObject, Unity adds the Trails module to the Particle System. By default, Unity disables this module. To create a new Particle System and enable this module:

  1. Click GameObject > Effects > Particle System.
  2. In the Inspector, find the Particle System component.
  3. In the Particle System component, find the Trails module fold-out.
  4. To the left of the fold-out header, enable the checkbox.

API

Since this module is part of the Particle System component, you access it through the ParticleSystem class. For information on how to access it and change values at runtime, see the Trails module API documentation.

プロパティ

For some properties in this section, you can use different modes to set their value. For information on the modes you can use, see Varying properties over time.

プロパティ 機能
Mode パーティクルシステムのトレイルの生成方法を選択します。
- Particle__モードは、各パーティクルがその通り道に静止したトレイルを残す効果を作ります。
-
Ribbon__ モードは、各パーティクルの年齢に基づいてつながるリボン状のトレイルを作成します。
Ratio 0 から 1 の範囲の値で、トレイルが割り当てられたパーティクルの比率を指定します。トレイルはランダムに割り当てられるため、この値は確率を示します。
Lifetime トレイル内の各頂点の生存期間。属しているパーティクルの存続期間の乗数で指定します。新しい頂点がトレイルに追加されると、頂点は存続期間より長く存続した後に消えます。
Minimum Vertex Distance トレイルに新しい頂点が加えられる前に、パーティクルが移動する距離を指定します。
World Space 有効にすると、トレイルの頂点は、Simulation Space を Local にしてもパーティクルシステムのゲームオブジェクトに連動しません。代わりに、トレイルの頂点は World に置かれ、パーティクルシステムの動きは無視されます。
Die With Particles 有効にすると、パーティクルが消滅するとすぐに、トレイルは消えます。有効でない場合、残っているトレイルはその残りの生存期間に基づいて自然に消滅します。
Ribbon Count パーティクルシステム全体でレンダリングするリボンの数を選択します。値 1 は、リボンを 1 つ作成し、各パーティクルをつなげます。値が 1 より大きい場合は、N 番目のパーティクルごとにリボンを作成します。 たとえば、値が 2 の時は、1 つのリボンがパーティクル 1、3、5 をつなぎ、他のリボンがパーティクル 2、4、6 をつなぎます。パーティクルの順序は、その年齢に基づいて決定されます。
Split Sub Emitter Ribbons 補助的なエミッターとして使用されるシステムで有効にすると、同じ親システムから生成されたパーティクルが 1 つのリボンを共有します。
Texture Mode Choose how textures are applied to Particle Trails.
- Stretch mode stretches the texture along the entire length of the trail.
- Tile repeats the texture every N units of distance. The repeat rate is controlled based on the Tiling parameters in the Material.
- Repeat per Segment mode repeats the texture along the trail, repeating at a rate of once per trail segment. The repeat rate is controlled based on the Tiling parameters in the Material.
- Distribute per Segment mode maps the texture once along the entire length of the trail, and assumes that all vertices are evenly spaced.
Size affects Width 有効にすると、トレイル幅はパーティクルサイズによって乗算されます。
Size affects Lifetime 有効にすると、トレイルの生存期間はパーティクルサイズによって乗算されます。
Inherit Particle Color 有効にすると、トレイルの色はパーティクルの色によって調節されます。
Color over Lifetime このカーブで、アタッチされているパーティクルの生存期間にわたりトレイル全体の色を制御します。
Width over Trail このカーブで、トレイル全長にわたる幅を制御します。
Color over Trail このカーブで、トレイル全長にわたる色を制御します。
Generate Lighting Data 有効にすると、法線と接線を含むトレイルジオメトリが生成されます。これにより、例えば、標準シェーダーやカスタムシェーダーなどを通してシーンライティングを用いるマテリアルを使うことが可能になります。

ヒント

  • トレイルマテリアルを指定するには Renderer モジュールを使用します。
  • 各頂点に対し、カラーグラデーションから色がサンプリングされ、各頂点間が直線的に補間されます。詳細なカラーグラデーションをより正確な値に近づけるには、ラインレンダラーに頂点を追加します。

  • 2017–07–27 修正されたページ

  • Size affects WidthSize affects LifetimeColor over LifetimeWidth over TrailColor over TrailGenerate Lighting Data は Unity 2017.1 で追加NewIn20171

  • Particle モードは Unity 2017.3 で追加NewIn20173

Lights モジュール
Custom Data モジュール