Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
オクルージョンカリング用に複数のシーンを設定する
高精度のオクルージョンエリアの作成

移動するゲームオブジェクトのカリング

ゲームオブジェクトは、静的または動的 (静的ではない) になり得ます。静的なゲームオブジェクトと動的なゲームオブジェクトは、Unity のオクルージョンカリングシステムでの動作が異なります。

  • Unity では、静的なゲームオブジェクトを静的な遮蔽物、かつ/または、静的な被遮蔽物としてオクルージョンカリングデータにベイクすることができます。
  • Unity では、動的なゲームオブジェクトをオクルージョンカリングデータにベイクすることができません。動的なゲームオブジェクトは、ランタイムに被遮蔽物にすることはできますが、遮蔽物にすることはできません。

動的ゲームオブジェクトが被遮蔽物として機能するかどうかを判断するには、Dynamic Occlusion プロパティを任意のタイプの Renderer コンポーネントに設定します。Dynamic Occlusion が有効の場合、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断した場合に、Unity はそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。Dynamic Occlusion が無効の場合、静的遮蔽物がレンダリングされるゲームオブジェクトをカメラのビューから遮断しても、Unity はそれをカリングしません。

Dynamic Occlusion はデフォルトで有効になっています。壁の背後にいるキャラクターの周りに輪郭を描くなど、特定の効果を実現するために Dynamic Occlusion を無効にしなくてはならない場合があります。

特定のゲームオブジェクトにオクルージョンカリングを適用しないことが確実な場合は、Dynamic Occlusion を無効にしてランタイムの計算を節約し、CPU 使用量を削減できます。これらの計算が各ゲームオブジェクトに与える影響は非常に小さいですが、ある程度大きなスケールでみればパフォーマンスを向上させる場合があります。

オクルージョンカリング用に複数のシーンを設定する
高精度のオクルージョンエリアの作成