Unity 4 におけるアセットの依存関係の管理
アニメーション

非推奨のアニメーションシステム

Mecanim 導入前の Unity では、よりシンプルなアニメーションシステムを使用していました。後方互換性を保つために、まだこのシステムを利用することが可能です。古いプロジェクトで作業を続ける場合に、 わざわざ Mecanim に更新しなくても良いようにするのが、非推奨の古いアニメーションシステムを残してある理由です。そのため、新規でプロジェクトを製作する場合は、古いアニメーションシステムを使用することは推奨されていません。

古いアニメーションでの作業

古いアニメーションをインポートするには、最初に Mesh インポーターの Rig タブにある AnimationType を Legacy にする必要があります。

インポーターの Animations タブは以下のようになります。

Import Animation アニメーションをインポートするかどうかを選択します。
Wrap Mode アニメーションが終了したときの処理方法
        Default アニメーションクリップに指定された設定を使用します。
        Once クリップを最後まで再生し終了します。
        Loop 最後まで再生したら、最初から再度再生します。
        PingPong 最後まで再生したら、最初の再生位置まで逆再生を行います。最初の再生位置まできたらまた通常の再生を行います。以上の動作を繰り返します。
        Forever 最後まで再生したら、最後のフレームを無限にループして再生し続けます。
Anim Compression クリップから不要な情報を削除します。
        Off 圧縮は行いません。
        Keyframe reduction 差分が小さすぎるキーフレームを削除します。
        Keyframe reduction and compression Keyframe reduction の働きと、データの圧縮を行います。
Rotation error 最小の差分として許容される回転値(度単位)です。この値より低いと 2 つのキーフレームは同じものとしてカウントされます。
Position error 最小の差分として許容される位置(座標値の割合)です。この値より低いと 2 つのキーフレームは同じものとしてカウントされます。
Rotation error 最小の差分として許容されるスケール値(座標値の割合)です。この値より低いと 2 つのキーフレームは同じものとしてカウントされます。

インスペクターのプロパティーにはアニメーションクリップのリストが存在します。このリストの中のクリップをクリックすると、インスペクターの下部に追加のパネルが表示されます。

Start および End 値によりオリジナルのアニメーションクリップの一部だけを使用できます(詳細については |アニメーションの分割 を参照してください)。 Add Loop Frame オプションにより最初のキーフレームと全く同じである新たなキーフレームをアニメーションの最後に追加します。これにより最後のフレームが最初と完全に一致しない場合もアニメーションがスムーズにループ再生できるようにします。Wrap Mode 設置はメインのアニメーションプロパティーのメインのアニメーションプロパティーのマスターの設定と同一ですが、その特定のアニメーションクリップのみに適用されます。

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