Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ライトマップのデータ形式
ライトマップによるサーフェスライティングの事前計算

ライトプローブデータ形式

ライトプローブのライティング情報は、球面調和基底関数として符号化されています。L2 球面調和関数とも呼ばれる 3次の多項式を使用します。これらは、各カラーチャンネルに 9 個ずつ、全部で 27 の浮動小数点値を使用して格納されます。

Unity の Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの実装では、この機能の元の開発者である Geomerics とは異なる球面的調和法、つまり Peter-Pike Sloan の論文 Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks の表記法と再更生法を使用しています。Geomerics のオリジナルのアプローチは、Ramamoorthi/Hanrahan の論文、An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps の表記法と再構成法に基づいています。

再構成のためのシェーダーコードは UnityCG.cginc にあり、Peter-Pikes の論文、Appendix A10 Shader/CPU code for Irradiance Environment Maps の方法を使用しています。

データは内部的にこのように並べられます。

                        [L00:  DC]

            [L1-1:  y] [L10:   z] [L11:   x]

  [L2-2: xy] [L2-1: yz] [L20:  zz] [L21:  xz]  [L22:  xx - yy]

R, G, B の 9 つの係数はこのように並べられます。

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // red channel

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22, // blue channel

L00, L1-1,  L10,  L11, L2-2, L2-1,  L20,  L21,  L22  // green channel

Unity のライトプローブシステムに関するさらに詳しい情報は、GDC 2012 の Robert Cupisz の講演 Light Probe Interpolation Using Tetrahedral Tessellations, GDC 2012 を参照してください。


  • 2017–06–08

  • ライトプローブは 5.6 で更新

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ライトマップによるサーフェスライティングの事前計算