ライトプローブのライティング情報は、球面調和基底関数として符号化されています。L2 球面調和関数とも呼ばれる 3次の多項式を使用します。これらは、各カラーチャンネルに 9 個ずつ、全部で 27 の浮動小数点値を使用して格納されます。
Unity の Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの実装では、この機能の元の開発者である Geomerics とは異なる球面的調和法、つまり Peter-Pike Sloan の論文 Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks の表記法と再更生法を使用しています。Geomerics のオリジナルのアプローチは、Ramamoorthi/Hanrahan の論文、An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps の表記法と再構成法に基づいています。
再構成のためのシェーダーコードは UnityCG.cginc にあり、Peter-Pikes の論文、Appendix A10 Shader/CPU code for Irradiance Environment Maps の方法を使用しています。
データは内部的にこのように並べられます。
[L00: DC]
[L1-1: y] [L10: z] [L11: x]
[L2-2: xy] [L2-1: yz] [L20: zz] [L21: xz] [L22: xx - yy]
R, G, B の 9 つの係数はこのように並べられます。
L00, L1-1, L10, L11, L2-2, L2-1, L20, L21, L22, // red channel
L00, L1-1, L10, L11, L2-2, L2-1, L20, L21, L22, // blue channel
L00, L1-1, L10, L11, L2-2, L2-1, L20, L21, L22 // green channel
Unity のライトプローブシステムに関するさらに詳しい情報は、GDC 2012 の Robert Cupisz の講演 Light Probe Interpolation Using Tetrahedral Tessellations, GDC 2012 を参照してください。
2017–06–08
ライトプローブは 5.6 で更新