Renderer モジュールの設定で、パーティクルの画像やメッシュがどのように他のパーティクルによって変形、シェード、上書きされるかを決定します。
このセクションの一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、時間経過で変化するプロパティを参照してください。
|プロパティ||||機能|
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|Render Mode||||Unity でグラフィックイメージ (またはメッシュ) から画像をレンダリングするモード。詳細については、パーティクルのレンダリングとシェーディングを参照してください。 |
||ビルボード|||Unity では、パーティクルはビルボードとしてレンダリングされ、Render Alignment で指定した方向を向きます。 |
||Stretched Billboard|||パーティクルはカメラの方を向きますが、様々なスケーリングオプションを適用できます。 |
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| |Camera Scale||この設定は、Stretched Billboard Render モードを使用する場合にのみ利用できます。
カメラの動きにあわせてパーティクルを引き延ばします。ゼロに設定するとカメラの動きにあわせたパーティクルの引き伸ばしは無効になります。|
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| |Velocity Scale||この設定は、Stretched Billboard Render モードを使用する場合にのみ利用できます。
パーティクルの速度に比例してパーティクルを引き延ばします。ゼロに設定すると速度に比例したパーティクルの引き延ばしは無効になります。|
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| |Length Scale||この設定は、Stretched Billboard Render モードを使用する場合にのみ利用できます。
速度の方向にそって、パーティクルの現在のサイズに比例してパーティクルを引き延ばします。ゼロに設定するとパーティクルは消えます。|
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| |Freeform Stretching||この設定は、Stretched Billboard Render モードを使用する場合にのみ利用できます。
パーティクルにフリーフォームストレッチを使用するかどうかを示します。このストレッチ動作では、パーティクルを真正面から見るときにパーティクルが薄くなりません。|
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| |Rotate With Stretch||この設定は、Stretched Billboard Render モードを使用する場合にのみ利用できます。
パーティクルが伸びる方向に基づいて回転させるかどうかを示します。これは、他のパーティクルの回転に追加されます。このプロパティは、Freeform Stretching を有効にする場合にのみ効果があります。Freeform Stretching を無効にする場合、たとえ、Rotate With Stretch が無効になっていても、パーティクルは常に伸びる方向に基づいて回転します。|
||Horizontal Billboard|||パーティクルの平面は XZ 軸に広がる「床」平面と平行になります。|
||Vertical Billboard|||パーティクルはワールドの Y 軸方向に直立していますが、カメラの方を向きます。|
||Mesh|||Unity では、パーティクルはビルボードではなく 3D のメッシュから描画されます。Mesh Render モードの設定の詳細については、パーティクルのレンダリングとシェーディングを参照してください。|
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| |Mesh Distribution||Unity がパーティクルにランダムにメッシュを割り当てるために使うメソッドを指定します。
この設定は、Mesh Render モードを使用する場合にのみ利用できます。|
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|Uniform Random|Unity は均等な重み付けでメッシュをランダムにパーティクルに割り当てます。パーティクルシステム全体で、特定の時点でそれぞれの可能なメッシュの数がほぼ等しい必要があります。
この設定は、Mesh Render モードを使用する場合にのみ利用できます。|
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|Non-uniform Random|Unity は、メッシュごとにユーザー定義のウェイトを設定し、メッシュをパーティクルにランダムに割り当てます。
この設定を有効にすると、Renderer モジュールの Inspector ウィンドウに、メッシュのリストとリスト内の各メッシュの Mesh Weightings フィールドが表示されます。Mesh Weightings フィールドを使用して、Unity が各メッシュをパーティクルに割り当てる頻度を制御できます。
この設定は、Mesh Render モードを使用する場合にのみ利用できます。|
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| |Mesh Weightings||Unity がこのメッシュをパーティクルに割り当てる可能性を制御します。ウェイトは互いに相対的に作用します。つまり、Unity では、メッシュのウェイトが別のメッシュの 2 倍であれば、絶対値に関係なく、そのメッシュを割り当てる可能性が 2 倍になります。詳細については、パーティクルのレンダリングとシェーディングを参照してください。
この設定は、Mesh Render モードを使用し、Mesh Distribution プロパティが「Non-uniform Random」に設定されている場合にのみ利用できます。|
||なし|||Unity はパーティクルを描画しません。これは、Trails モジュールを使用するときに、トレイルだけをレンダリングしデフォルトのパーティクルレンダリングを隠す場合に役立ちます。|
|Normal Direction||||ビルボードのライティングの計算方法を指定します。値が 0 の場合は、ビルボードがスフィアであるかのように Unity がライティングを計算します。その結果、ビルボードはよりスフィアに近い見た目になります。値が 1 の場合、Unity はビルボードのライティングをフラットククアッドとして計算します。
このプロパティは、ビルボードのレンダリングモード (Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard) の 1 つを使用する場合にのみ利用できます。 |
|Material||||Unity がパーティクルのレンダリングに使用するマテリアル|
|Trail Material||||Unity がパーティクルのトレイルのレンダリングに使用するマテリアル。
このオプションは Trails モジュールが使用可能な場合にのみ利用できます。|
|Sort Mode||||Unity がパーティクルを描画し、パーティクルシステムでオーバーレイする順序。|
||なし|||この設定を有効にすると、Unity はパーティクルをソートしません。|
||By Distance|||アクティブなカメラまでの距離に基づいて、システム内のパーティクルをソートします。Unity は、カメラに近いパーティクルを、遠くにあるパーティクル上にレンダリングします。設定でカメラを回転させても、パーティクルの順序は変わりません。|
||Oldest in Front|||Unity は、最も長い時間存在しているパーティクルをパーティクルシステムの前面にレンダリングします。|
||Youngest in Front|||Unity は、最も短い時間存在しているパーティクルをパーティクルシステムの前面にレンダリングします。|
||By Depth|||Unity は、カメラのニアクリップ面からの距離に基づいてパーティクルをレンダリングします。この設定でカメラを回転させると、パーティクルの順序を変更できます。|
|Sorting Fudge||||パーティクルシステムのソート順序のバイアス。値を低くすると、このパーティクルシステムが、他のパーティクルを含む透明なゲームオブジェクトの上に描画される可能性が相対的に高まります。この設定は、シーン内に表示されるパーティクルシステム全体にのみ影響します。システム内の個々のパーティクルのソートは実行しません。|
|Min Particle Size||||他の設定にかかわらず、もっとも小さなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。
このプロパティは、ビルボードのレンダリングモード (Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard) の 1 つを使用する場合にのみ利用できます。|
|Max Particle Size||||他の設定にかかわらず、もっとも大きなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。
このプロパティは、ビルボードのレンダリングモード (Billboard、Stretched Billboard、Horizontal Billboard、Vertical Billboard) の 1 つを使用する場合にのみ利用できます。|
|Render Alignment||||このプロパティは、パーティクルビルボードの向きを決定します。|
||View|||パーティクルはカメラの平面に向きます。|
||World|||パーティクルはワールド軸に整列します|
||Local|||パーティクルはゲームオブジェクトの Transform コンポーネントに整列します。|
||Facing|||パーティクルは、アクティブなカメラのゲームオブジェクト内で Transform コンポーネントによって定義される直接の位置の方を向きます。|
||Velocity|||パーティクルの向きは速度ベクトルと同じです。|
|Enable Mesh GPU Instancing||||このプロパティは、Mesh Render Mode を使用する場合にのみ利用できます。
このプロパティは、Unity が GPU インスタンシングを使用してパーティクルシステムをレンダリングするかを制御します。これには互換性のあるシェーダーを使用する必要があります。詳細については、パーティクルメッシュ GPU インスタンシング を参照してください。|
|Flip||||指定された軸に沿ってパーティクルの一部をミラー (反転) します。値が高いほど、多くのパーティクルをフリップします。|
|Allow Roll||||カメラを向いているパーティクルがカメラの Z 軸を中心に回転するかどうかを制御します。これを無効にすると、HMD (ヘッドマウントディスプレイ) の回転によりパーティクルシステムで望ましくないパーティクルの回転が生じることがある VR アプリケーションに特に役立つ可能性があります。 |
|Pivot||||回転するパーティクルの中央のピボットポイントを変更します。値はパーティクルサイズの乗数です。|
|Visualize Pivot||||シーンビューでパーティクルのピボット位置をプレビューします。|
|Masking||||スプライトマスクと相互作用するとき、パーティクルシステムによってレンダリングされるパーティクルの動作を設定します。|
||No Masking|||パーティクルシステムは、シーンのスプライトマスクと相互作用しません。これは、デフォルトの設定です。|
||Visible Inside Mask|||パーティクルは、スプライトマスクが覆っている部分は表示されますが、スプライトマスクの外側では表示されません。|
||Visible Outside Mask|||パーティクルは Sprite Mask の外側では表示されますが、内側では表示されません。Sprite Mask は、重なっているパーティクルの一部を非表示にします。|
|Apply Active Color Space||||リニアの色空間でレンダリングするとき、システムはガンマ空間のパーティクルの色を GPU にアップロードする前に変換します。|
|Custom Vertex Streams||||マテリアルの頂点シェーダーのどのパーティクルプロパティが使用可能かを設定します。詳細については、パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポートを参照してください。|
|Cast Shadows||||このプロパティを有効にすると、投影するライトがパーティクルに当たるとき影を作ります。|
||On|||このパーティクルシステムの影を有効にします。|
||Off|||このパーティクルシステムの影を無効にします。|
||Two Sided|||Two Sided を選択すると、メッシュのどちら側からでも影を付けられます。このプロパティを有効にすると、裏面のカリングは考慮されません。|
||Shadows Only|||Shadows Only を選択すると、影が表示されますがメッシュ自体は表示されません。|
|Shadow Bias||||ライトの向きに沿って影を移動します。これにより、ビルボードでボリュームを概算することによって生じるシャドウイングアーティファクトが除去されます。|
|Motion Vectors||||パーティクルシステムの Transform コンポーネントのピクセルごとの画面スペースモーションを、あるフレームから次のフレームへと追跡するために、モーションベクトルを利用するかどうかを設定します。
注意すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではありません。詳細については、SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。|
||Camera Motion Only|||カメラの動きのみを使用してモーションを追跡します。|
||Per Object Motion|||特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡します。|
||Force No Motion|||モーションを追跡しません。|
|Receive Shadows||||このシステムのパーティクルが他のソースから影を受け取ることができるかを制御します。不透明なマテリアルのみが影を受けます。|
|Sorting Layer ID||||レンダラーの Sorting Layer の名前|
|Order in Layer||||ソーティングレイヤー内のレンダラーの順序|
|Light Probes||||プローブに基づいたライトの補間モード|
|リフレクションプローブ||||これが有効で、かつリフレクションプローブがシーン内に存在する場合は、Unity は最も近いリフレクションプローブからリフレクションテクスチャをこのゲームオブジェクトに割り当て、そのテクスチャをビルトインシェーダーの均一変数として設定します。|
|Anchor Override||||ライトプローブ、またはリフレクションプローブのシステムを使用する時に補間する位置を決めるための Transform。|