Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end
Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend

Universal Windows Platform: Generated project with IL2CPP scripting backend

Building a project from Unity to Universal Windows Platform with IL2CPP scripting backend will create a Visual Studio C++ solution containing three projects:

図 1. 生成された Visual Studio ソリューション
図 1. 生成された Visual Studio ソリューション

これらのプロジェクトは、それぞれ以下の目的を果たします。

  1. Il2CppOutputProject には、マネージアセンブリから変換されて生成した C++ コードが含まれています。このプロジェクトは、ビルドするたびに上書きされます。図2を参照してください。
  2. Unity Data プロジェクトには、すべての Unity データファイルが含まれます。レベル、アセット等です。このプロジェクトも同様に毎回上書きされます。
  3. メインプロジェクト(あなたが作成した Unity プロジェクト)。デバイスに配信されたり、 Windows Store にアップロードされるような、アプリケーションパッケージに組み込まれるプロジェクトです。Unity は、このプロジェクトを上書きしないので、変更が失われることはなく、自由に編集することが可能です。
図2 Il2CppOutputProject
図2 Il2CppOutputProject

.NET スクリプティングバックエンドを使うと、生成されたプロジェクトは C# を使いますが、 IL2CPP スクリプティングバックエンドを使う場合には、その方法はサポートされません。

構成

生成された Visual Studio プロジェクトには、三つコンフィグレーションがあります。 DebugRelease そして Master です。

  • Debug 設定では、すべての最適化が無効になり、デバッグ情報がすべて保存されるため、実行速度がとても遅くなります。ゲームをデバッグするために使います。
  • Release 設定では、多くのコード最適化が有効となりますが、プロファイラーは有効のままです。この設定はゲームをプロファイリングするために使います。
  • Master configuration disables the profiler, and is used for game submission/final testing. The build time of Master configuration might be longer, however, it is a little bit faster than Release configuration.

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