重要: UNet は非推奨のソリューションになり、現在、新しい Multiplayer とネットワーキングソリューション (Netcode for GameObjects) が開発中です。詳細は、GameObjects Web サイトの Unity Netcode を参照してください。 |
Network Transform Child コンポーネントは、ゲームオブジェクトの子ゲームオブジェクトの位置と回転を Network Transform コンポーネントと同期させます。ネットワーク化されたゲームオブジェクトから独立して動く子オブジェクトを同期する必要がある場合に、このコンポーネントを使用する必要があります。
Network Transform Child コンポーネントを使用するには、Network Transform と同じ親ゲームオブジェクトにアタッチし、Target フィールドにコンポーネントの設定を適用する子のゲームオブジェクトを定義します。1 つの親ゲームオブジェクトに複数の Network Transform Child コンポーネントを設定できます。
プロパティ | 機能 | |
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Network Send Rate (seconds) | ネットワークを更新する回数 (毎秒) を設定します。プレイヤーによって生成された相互作用の発生しないエフェクト (例えば、プレイヤーが去った後に残される相互作用しないほこり) などのように、作成されてから更新する必要がないゲームオブジェクトに対しては、このスライダーを 0 に設定します。 | |
Target | 同期される子のトランスフォーム。(このコンポーネントは、子ではなく 親 に存在することに注意してください。そのため、このフィールドを使って子のオブジェクトを指定します)。 | |
Movement Threshold | 移動の同期の更新を送信することなしにゲームオブジェクトが移動できる距離を設定します。 | |
Interpolate Movement Factor | 同期した移動の補間を可能にし制御します。この数値が大きいほど、ゲームオブジェクトはすばやく目標位置に向かって補間します。これを 0 に設定すると、ゲームオブジェクトは新しい位置にスナップします。 | |
Interpolate Rotation Factor | 同期した回転の補間を可能にし制御します。この数値が大きいほど、ゲームオブジェクトはすばやく目標回転を補間します。これを 0 に設定すると、ゲームオブジェクトは新しい回転位置にスナップします。 | |
Rotation Axis | 同期する回転軸を設定します。デフォルトでは XYZ (完全な 3D) に設定されています。 | |
Compress Rotation | 回転データを圧縮すると送信するデータ量が少なくなり、回転の同期の精度が低くなります。 | |
None | 回転の同期データを圧縮しない場合は、これを選択します。これはデフォルトオプションです。 | |
Low | 回転の同期データに低レベルの圧縮を行う場合は、これを選択します。この選択は、送信する回転データの情報量を減少させます。 | |
High | 回転の同期データに高レベルの圧縮を行う場合は、これを選択します。この選択は、送信する回転データの情報量を最低限にします。 |
このコンポーネントは物理演算を使用しません。子のゲームオブジェクトの位置と回転を同期させ、更新された値に向かって補間します。補間レートをカスタマイズするには Interpolate Movement Factor と Interpolate Rotation Factor を使用します。
Network Transform Child コンポーネントを持つゲームオブジェクトには、Network Identity コンポーネントも必要です。ゲームオブジェクト上で Network Transform Child コンポーネントを作成する場合、そのゲームオブジェクトに Network Identity コンポーネントがまだ作成されていない場合は、それも作成されます。
NetworkTransformChild