Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Unity エディターのコマンドライン引数
パッケージと機能セット

Unity スタンドアロンプレイヤーのコマンドライン引数

コマンドラインから Unity Player を起動し、引数を渡すことで、プレイヤーの実行方法を変更することができます。

これらの引数は、ウェブプラットフォームを除くすべてのスタンドアロンプラットフォームで使用できます。以下の表は、その他のプラットフォーム要件を示しています。

ノート: このページの情報を使用するには、オペレーティングシステムのコマンドラインインターフェースフェースを使用してアプリケーションを起動し、コマンド引数を実行する方法を把握しておく必要があります。

Unity Player アプリケーションを起動する場合、コマンドライン引数値の区切り文字は 1 つのスペースです。例えば、ウィンドウモードを borderless に設定するには、-window-mode borderless を使用します。

コマンド 詳細
-batchmode アプリケーションを “ヘッドレス” モードで実行します。このモードでは、アプリケーションは何も表示しない、またはユーザー入力を受け入れません。これはネットワークアプリケーションのサーバーを実行するのに役立ちます。
-disable-gpu-skinning 起動時の GPU (Graphics Processing Unit) スキニングを無効にします。
-dontConnectAcceleratorEvent (UWP のみ) AcceleratorKeyEvent への接続を無効にします。これは、XAML 要素の入力に問題がある場合に有用である可能性があります。
注意Unity は F10、Ctrl、Alt、Tab などの一部のキーボードキーに対応できません。
-force-clamped このトグルを -force-glcoreXY とともに使用することにより、追加された OpenGL 拡張の確認を回避することができます。これにより、アプリケーションが同じコードパスの複数のプラットフォーム間で稼働することが可能になります。
-force-d3d11 (Windows のみ) レンダリングで Direct3D 11 を使用するようアプリケーションに強制します。
-force-d3d11-bitblt-model (Windows のみ) Direct3D 11 を使用する場合に、DXGI BitBlt モデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。
-force-d3d11-flip-model (Windows のみ) Direct3D 11 を使用する場合に、DXGI フリップモデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。
-force-d3d11-no-singlethreaded (Windows および UWP のみ) D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグを指定せず DirectX 11.0 を強制的に作成します。
-force-d3d11-singlethreaded (Windows および UWP のみ) D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグを指定して DirectX 11.0 を強制的に作成します。
-force-d3d12 (Windows のみ) レンダリングで Direct3D 12 を使用するようアプリケーションに強制します。
-force-device-index GPU のインデックスを渡すことによって、スタンドアロンプレイヤーが特定の GPU デバイスを使用するように設定します。このオプションは D3D11、D3D12、Metal、Vulkan のグラフィックス API によってサポートされますが、OpenGL ではサポートされません。
-force-driver-type-warp (Windows および UWP のみ) DirectX 11.0 ドライバータイプの WARP デバイスを強制的に使用します。詳細については、Windows Advanced Rasterization Platform に関する Microsoft のドキュメントを参照してください。
-force-feature-level-10-0 (Windows および UWP のみ) DirectX 11.0 機能レベル 10.0 を強制します。
-force-feature-level-10-1 (Windows および UWP のみ) DirectX 11.0 機能レベル 10.1 を強制します。
-force-feature-level-11-0 (Windows および UWP のみ) DirectX 11.0 機能レベル 11.0 を強制します。
-force-gfx-direct シングルスレッドレンダリングを強制します。
-force-glcore レンダリングに OpenGL コアプロファイルを使用するよう、アプリケーションに強制します。エディターは、最新の利用可能な OpenGL バージョン、および、OpenGL ドライバーによってアクセス可能なすべての OpenGL 拡張機能の使用を試みます。プラットフォームが OpenGL をサポートしない場合、Unity は Direct3D を使用します。
-force-glcoreXY -force-glcore と類似していますが、特定の OpenGL コンテキストバージョンを要求します。XY で受け入れられる値:32、33、40、41、42、43、44、または 45。
-force-low-power-device (macOS のみ) スタンドアロンプレイヤーに、低消費電力のデバイスを使用させます。
-force-metal (macOS のみ) スタンドアロンプレイヤーにデフォルトのグラフィックス API として Metal を使用させます。
-forceTextBoxBasedKeyboard (UWP のみ) TouchScreenKeyboard に TextBox ベースの実装を使用します。デフォルトの実装に問題がある場合、この実装では異なる実装に切り替えることができます。

注意この実装は、UWP XAML アプリケーションにのみ効果があります。
-force-vulkan アプリケーションがレンダリングに Vulkan を使用することを強制します。
-force-wayland (Linux のみ) Linux プレイヤーを実行するときに、実験的な Wayland サポートをアクティベートします。
-logFile <pathname> Unity がスタンドアロンプレイヤーのログファイルを書き込む場所を指定します。コンソールに出力する場合は、パス名に - を指定します。Windows では、-logfile を使用して出力を stdout に転送します。デフォルトではコンソールではありません。
-log-memory-performance-stats プレイヤーを閉じるときに、プレイヤーファイルに詳細なメモリレポートを追加します。
-max-async-pso-job-count シェーダーバリアントの事前準備に Experimental.Rendering.ShaderWarmup を使用する場合に、Unity がパイプライン状態オブジェクト (PSO) の作成に使用する並列スレッド数を設定します。これは、DirectX 12、Metal、または Vulkan グラフィックス API を使用するプラットフォームでアプリケーションを実行する場合にのみ効果があります。
-monitor N 指定されたモニター (1 ベースのインデックス番号で示されます) 上でスタンドアロンプレイヤーを実行します。
-nographics バッチモードでこの引数を使用すると、Unity はグラフィックスデバイスを初期化しません。これにより、GPU を搭載していないマシンでも自動化されたワークフローを実行できるようになります。
ノート: 出力ログはこのモードではオフになります。
-nolog 出力ログを生成しません。この引数を使用しない場合、Unity は Log Files フォルダーに output_log.txt を書き込み、このフォルダーに Debug.Log 出力が出力されます。
-no-stereo-rendering ステレオレンダリングをオフにします。
-parentHWND <HWND> delayed (Windows のみ) Windows スタンドアロンアプリケーションを別のアプリケーションに埋め込みます。この引数を使用する場合は、親アプリケーションのウィンドウハンドル (HWND) を Windows スタンドアロンアプリケーションに渡す必要があります。

-parentHWND 'HWND' delayed を渡すと、Unity アプリケーションは実行中非表示になります。アプリケーションで Unity の Microsoft 開発者ライブラリから SetParent を呼び出す必要もあります。Microsoft の SetParent は Unity ウィンドウを埋め込みます。Unity プロセスを作成する際に、Unity ウィンドウは Microsoft の STARTUPINFO 構造体の一部として指定された位置とサイズに従います。

Unity ウィンドウのサイズを変更するには、Microsoft の GetWindowLongPtr 機能の GWLP_USERDATA を確認してください。グラフィックスが初期化され、サイズ変更しても安全である場合、その最下位ビットは 1 に設定されます。Unity スプラッシュスクリーンの表示が終了した後、2 番目に低いビットが 1 に設定されます。

詳細については、次のダウンロード可能な例を参照してください。EmbeddedWindow.zip
-popupwindow フレームのないポップアップウィンドウとしてウィンドウを作成します。このコマンドは macOS ではサポートされていません。
-screen-fullscreen デフォルトのフルスクリーン状態をオーバーライドします。値は 0 か 1 のいずれかです。
-screen-height デフォルトの画面の高さをオーバーライドします。サポートされている解像度の整数である必要があります。
-screen-quality デフォルトの画面品質をオーバーライドします。使用例は、/path/to/myGame -screen-quality Beautiful です。サポートされているオプションは品質設定名と一致します。
-screen-width デフォルトの画面の幅をオーバーライドします。この幅の値は、サポートされている解像度の整数である必要があります。
-single-instance (Linux および Windows のみ) 同時に実行できるアプリケーションのインスタンスを 1 つのみにします。他のインスタンスがすでに実行されている場合に、-single-instance を使用して再度アプリケーションを起動すると、既存のインスタンスにフォーカスされます。
-systemallocator プラットフォームでシステムアロケーターを強制的に使用します。これは、アドレスサニタイザーなどのツールを使用してメモリの問題をデバッグする場合に有効な可能性があります。このオプションは、デバッグの目的にのみ使用してください。
-timestamps すべてのプレイヤーログメッセージの先頭に、現在のタイムスタンプとスレッド ID を配置します。
-window-mode (Windows のみ) 全画面ウィンドウモードをオーバーライドします。受け入れられる値は exclusive または borderless です。詳細については、プレイヤー設定を参照してください。
Unity エディターのコマンドライン引数
パッケージと機能セット