モデルのインポート
モデルインポーター: Rig

モデルインポーター: Model

Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置された Model (モデル) ファイルは自動的にインポートされ Unity アセットとして格納されます。

モデルファイルには、キャラクター、建物、家具などの 3D モデルが含まれます。モデルは複数のアセットとしてインポートされます。Project ウインドウでは、インポートされたメインのオブジェクトが、モデルプレハブとなります。通常は、モデルのプレハブが参照する複数のメッシュオブジェクトもあります。

モデルファイルには、このモデルまたは他のモデルをアニメーションするためのアニメーションデータを含む場合があります。アニメーションデータは 1 つ、または、複数のアニメーションクリップとしてインポートされます。

 メッシュフィルター と メッシュレンダラーの組み合わせによりモデルが画面に表示されます
メッシュフィルターメッシュレンダラーの組み合わせによりモデルが画面に表示されます

メッシュのインポート設定

モデルファイルの Import Settings は、モデルが選択されると、FBX インポーターのインスペクターウインドウの Model タブに表示されます。この設定は メッシュ やその 法線 に影響を与えます。設定はディスク上のアセットごとに適用されますので、別の設定を持つアセットが必要な場合は複製し、リネームします。

プロパティー 機能
Meshes
Scale Factor Unity の物理システムは、ゲーム世界での 1 メートルを、インポートされたファイルでの 1 単位と考えます。異なるスケールでモデリングしたい場合は、ここで修正します。それぞれの 3D パッケージのデフォルトは次のとおりです。
.fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01
.mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1
.3ds = 0.1
Use File Scale Use the default model scaling, or uncheck to set a custom File Scale value for your model. Unity’s physics system expects 1 meter in the game world to be 1 unit in the imported file. If you prefer to model at a different scale then you can compensate for it here.
File Scale Set a custom scale for your model. Only available when Use File Scale is checked.
Mesh Compression この値を上げると、メッシュのファイルサイズを小さくしますが、異常が生じる可能性があります。解凍したメッシュの外見と違いすぎないように、できる限り高い値に設定します。これは、ファイルサイズの削減 に便利です。
Read/Write Enabled これを有効にすると、メッシュデータはメモリに維持されます。そのため、カスタムのスクリプトを読み込み、変更することが可能です。これを無効にすると、Unity はゲームのメッシュデータのコピーをアンロードできるので、メモリを節約できます。ただし、メッシュを メッシュコライダー と一緒に使う場合、このオプションを有効にしなければならないことがあります。以下の場合が含まれます。
- 負のスケーリング ((–1, 1, 1) など)
- シアートランスフォーム (例えば、回転させたメッシュにスケールした親トランスフォームがある場合)
Optimize Mesh Let Unity determine the order in which triangles are listed in the Mesh. Unity reorders the vertices and indices for better GPU performance.
Import BlendShapes Allow Unity to import BlendShapes with your Mesh.
Generate Colliders これを有効にすると、メッシュは自動的にアタッチされたメッシュコライダーと一緒にインポートされます。これは、環境ジオメトリの衝突のメッシュを素早く生成するのに役立ちます。しかし、動かすジオメトリには使用を避けてください。
Keep Quads Unity はどんなタイプのポリゴン (三角形以上の多角形) をインポートできます。4 つ以上の頂点を持つポリゴンは常に三角形に変換されます。クアッドは Keep Quads が無効の時のみ、三角形に変換されます。テッセレーションシェーダーを使用する場合、クアッドのほうが、ポリゴンより好ましい場合があります。 詳しくは DX11 / OpenGL コアテッセレーションのサーフェースシェーダー を参照してください。
Index Format Defines the size of the Mesh index buffer. Note: For bandwidth and memory storage size reasons, you generally want to keep 16 bit indices as default, and only use 32 bit when necessary.
Auto Allows Unity to choose whether to use 16 or 32 bit indices when importing a Mesh, depending on the Mesh vertex count. This is the default for assets added in Unity 2017.3 and onwards.
16 bit Makes Unity always use 16 bit indices when importing a Mesh. If the Mesh is larger, then it is split into <64k vertex chunks. Assets that already exist in projects made in Unity 2017.2 or previous versions will use this setting.
32 bit Makes Unity always use 32 bit indices when importing a Mesh. This might be useful if you are doing GPU-based rendering pipelines (for example with compute shader triangle culling). This ensures that all Meshes use the same index format and allows you to have simpler compute shaders, because they only need to handle one format.
Weld Vertices Combine vertices that share the same position in space. This optimizes the vertex count on Meshes by reducing their overall number. This option is enabled by default.

In some cases, you might need to switch this optimization off when importing your Meshes. For example, if you intentionally have duplicate vertices which occupy the same position in your Mesh, you may prefer to use scripting to read or manipulate the individual vertex or triangle data.
Import Visibility Import the FBX settings that define whether or not MeshRenderer components are enabled (visible). See Importing Visibility below for details.
Import Cameras Import cameras from your .FBX file. See Importing Cameras below for details.
Import Lights Import lights from your .FBX file. See Importing Lights below for details.
Preserve Hierarchy Always create an explicit prefab root, even if this model only has a single root. Normally, the FBX Importer strips any empty root nodes from the model as an optimization strategy. However, if you have multiple FBX files with portions of the same hierarchy you can use this option to preserve the original hierarchy.

For example, file1.fbx contains a rig and a Mesh and file2.fbx contains the same rig but only the animation for that Mesh. If you import file2.fbx without enabling this option, the animation is imported without its rig, the hierarchies don’t match, and the animation breaks.
Swap UVs Swaps the primary and secondary UV channels in your Meshes. Use this option if your diffuse texture uses UVs from the lightmap.
Generate Lightmap UVs Creates a second UV channel for Lightmapping. See documentation on Lightmapping for more information.
Normals & Tangents
Normals 法線を計算するかどうか、およびどのように計算するかを定義します。これは、ゲームサイズの最適化 に役立ちます。
Import デフォルトのオプション。ファイルから法線をインポートします。
Calculate Smoothing angle に基づいて、法線を計算します。選択すると、Smoothing Angle が有効になります。
None 法線を無効にします。メッシュが法線マッピングされている、または、リアルタイムのライティングの影響を受けているかのどちらでもない場合は、このオプションを使用します。
Normals Mode Unity による法線の計算方法を定義します。これは、 NormalsCalculate に設定されているときにのみ選択できます。
Unweighted Legacy 法線を計算する古い方法 (バージョン 2017.1 より前)。現在の方法での実施に比べ、結果がわずかに違う場合があります。これは、プロジェクトを Unity の最新バージョンに移行する前にインポートされたすべての FBX プレハブでデフォルトです。
Unweighted 法線にウェイト設定はありません。
Area Weighted 法線は面の範囲をウェイトとして使用します。
Area Weighted 法線は各面の頂点角度をウェイトとして使用します。
Area and Angle Weighted The normals are weighted by both the face area and the vertex angle on each face. This is the default option.
Tangents Defines how vertex tangents should be imported or calculated. This is only available when Normals is set to Calculate or Import.
Import Imports vertex tangents from FBX files if Normals is set to Import. If the Mesh has no tangents, it won’t work with normal-mapped shaders.
Calculate Tangent Space Calculates tangents using MikkTSpace. This is the default option if Normals is set to Calculate.
Calculate Legacy Calculates tangents with legacy algorithm.
Calculate Legacy - Split Tangent Calculates tangents with legacy algorithm, with splits across UV charts. Use this if normal map lighting is broken by seams on your Mesh. This usually only applies to characters.
None Does not import vertex tangents. The Mesh has no tangents, so won’t work with normal-mapped shaders.
Smoothing Angle 端の鋭さの度合いをハードエッジとして設定します。これは、法線のマップ接線を分割するのにも使用されます。

Importing visibility

Unity can read visibility properties from FBX files with the Import Visibility property.

Values and animation curves can enable or disable MeshRenderer components by controlling the Renderer.enabled property.

Visibility inheritance is true by default but can be overridden. For example, if the visibility on a parent Mesh is set to 0, all of the renderers on its children are also disabled. In this case, one animation curve is created for each child’s Renderer.enabled property.

Some 3D modelling applications either do not support or have limitations regarding visibility properties. For more information, see:

Importing cameras

.FBX ファイルからカメラをインポートするとき、以下の Camera プロパティーがサポートされます。

プロパティー 説明
Projection mode Orthographic or perspective. Does not support animation.
Field of View Supports animation.
Near and Far Clipping Plane distance Does not support animation. When exporting from 3DSMax, enable the Clip Manually setting; otherwise the default values are applied on import.

Note: Targeted cameras are not supported.

Importing lights

The following Light types are supported:

  • Omni
  • Spot
  • Directional
  • Area

The following Light properties are supported:

プロパティー 説明
Range The FarAttenuationEndValue is used if UseFarAttenuation is enabled. FarAttenuationEndValue does not support animation.
Color Supports animation.
Intensity Supports animation.
Spot Angle Supports animation. Only available for Spot lights.

Note: In 3DSMax, the exported default value is the value of the property at the current selected frame. To avoid confusion, move the playhead to frame 0 when exporting.

Limitations

Some 3D modelling applications apply scaling on light properties. For instance, you can scale a spot light by its hierarchy and affect the light cone. Unity does not do this, which may cause lights to look different in Unity.

The FBX format does not define the width and height of area lights. Some 3D modelling applications don’t have this property and only allow you to use scaling to define the rectangle area. Because of this, area lights always have a size of 1 when imported.

Targeted light animations are not supported unless their animation is baked.


  • 2017–09–04 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • 2018–03–12 限られた 編集レビュー で修正されたページ

  • Keep Quads の既存の (Unity 5.6以前) の機能は、マニュアル 5.6 に初めて記載

  • Normals モード, LightCamera インポートオプションは Unity 2017.1 で追加NewIn20171

  • Materials タブは 2017.2 で追加NewIn20172

  • Index Format プロパティーは2017.3 で追加NewIn20173

  • Preserve Hierarchies added in 2017.3 NewIn20173

モデルのインポート
モデルインポーター: Rig