UI Toolkit は、TextMesh Pro に基づいた技術である TextCore を使ってテキストをレンダリングします。TextCore は、高度なスタイリング機能を備えており、さまざまなポイントサイズや解像度でテキストを鮮明にレンダリングできます。SDF (Signed Distance Field) フォントレンダリングの利点を生かし、変形や拡大を行っても鮮明なフォントアセットを生成することができます。
この例では、UI Builder でテキストをスタイル設定する方法、静的および動的フォントアセットを作成して適用する方法、リッチテキストタグとカスタムスタイルシートを使用してテキストをスタイル設定する方法、パネルのテキスト設定を管理する Panel Text Settings アセットを作成する方法を説明します。
ノート: デモンストレーションのため、このガイドではランタイム UI を使用しています。フォントアセットとスタイルシートを作成する手順は、エディター UI にも適用されます。ただし、このリリースではエディター UI のデフォルトの Panel Text Settings を変更することはできません。
このガイドは、Unity エディター、UI Toolkit、および C# スクリプトに精通している開発者を対象としています。始める前に、以下をよく理解してください。
ランタイム UI で開始し、パネルのテキスト設定を管理する Panel Text Settings アセット を作成します。また、Resources
フォルダーとサブフォルダーを作成し、フォントアセットとカスタムスタイルシートを格納します。
Assets
フォルダーに、Resources
フォルダーを作成します。Assets\UI Toolkit
フォルダーで右クリックし、Create > UI Toolkit > Text Settings を選択して UITK Text Settings.asset
を作成します。UITK Text Settings.asset
の Inspector ウィンドウには、フォントアセット、テキストスタイルシートアセット、スプライトアセット、カラーグラデーションプリセットのデフォルトパス名が表示されます。Resources
フォルダーに、Fonts & Materials
と Text Style Sheets
という名の 2 つのフォルダーを作成します。UI Builder を使って、トグルテキストを太字の斜体にし、フォントサイズを 12px
にします。詳細については、USS でテキストのスタイルを設定する を参照してください。
SimpleRuntimeUi.uxml
をダブルクリックして UI Builder で開きます。静的フォントアセット を作成し、それをボタンコントロールに適用します。静的フォントアセットの場合、ソースフォントファイルをビルドに加える必要はありません。ただし、ボタンの表示テキストのすべての文字についてアトラスを生成する必要があります。表示テキストは This is a Button
で、テキストに *
を追加し、TBhinostua*
のアトラスを生成します。
Google Fonts から Lato フォントパッケージをダウンロードします。
フォントパッケージファイルを解凍し、プロジェクトの Assets
フォルダーに Lato-Regula.ttf
を配置します。
フォントファイルの Inspector ウィンドウで、以下を確認します。
Project ウィンドウで Lato-Regula.ttf
を右クリックし、Create > Text > Font Asset を選択します。これにより、Lato-Regula SDF.asset
というダイナミックフォントアセットが作成されます。
Lato-Regula SDF.asset
の Inspector ウィンドウで、Atlas Population Mode を Static に設定します。
Update Atlas Texture をクリックします。
Font Asset Creator ウィンドウで、Character Set リストから Custom Characters を選択します。
Custom Characters List フィールドに TBhinostua*
と入力します。
Generate Font Atlas をクリックします。
保存します。
Assets\Resources\Fonts & Materials
フォルダーに Lato-Regula SDF.asset
を格納します。
SimpleRuntimeUi.uxml
をダブルクリックして UI Builder で開きます。
ボタンコントロールの Inspector ウィンドウで、Text > Font Asset > Lato-Regula SDF を選択します。
ダイナミックフォントアセット を作成し、TextField コントロールに適用します。ダイナミックフォントアセットの場合、ソースフォントファイルをビルドに加える必要があります。フォント用に設定されたパスにソースフォントファイルを直接インポートします。
Google Fonts から Roboto フォントパッケージをダウンロードします。
フォントパッケージファイルを解凍し、プロジェクトの Assets\Resources\Fonts & Materials
フォルダーに Roboto-Regular.ttf
を格納します。
フォントファイルの Inspector ウィンドウで、以下を確認します。
Roboto-Regular.ttf
を右クリックし、Create > Text > Font Asset を選択します。これにより、Roboto-Regular SDF.asset
というダイナミックフォントアセットが作成されます。
SimpleRuntimeUi.uxml
をダブルクリックして UI Builder で開きます。
TextField コントロールの Inspector ウィンドウで、Text > Font Asset > Roboto-Regular SDF を選択します。
リッチテキストタグ を使用して、ラベルコントロールのテキストをスタイル設定します。
ノート: このリリースでは、リッチテキストタグは TextField ではサポートされていません。
SimpleRuntimeUi.uxml
をダブルクリックして UI Builder で開きます。This is a <font-weight=700><size=2em><color=#FF0000>*Label*</color></size></font-weight>
に変更します。これで、
Label` という文字が大きく、赤く、太字になり、その両側にアスタリスクが付きます。ラベルテキストはビューポートウィンドウで以下のように表示されます。
Label
と同じスタイルを Button
に適用するには、カスタムスタイルシート を作成し、両方の単語にそのスタイルを適用します。
Assets\Resources\Text Style Sheets
フォルダーで右クリックし、Create > Text > Text StyleSheet を選択します。これにより、Panel Text Settings アセットで設定したパスに Text StyleSheet.asset
が作成されます。
Text StyleSheet.asset
の Inspector ウィンドウで、以下を行います。
ExampleStyle
と入力します。<font-weight=700><size=2em><color=#FF0000>*
と入力します。*</color></size></font-weight>
と入力します。UITK Text Settings.asset
の Inspector ウィンドウで、Default Style Sheet リストから Text StyleSheet を選択します。
SimpleRuntimeUi.uxml
をダブルクリックして UI Builder で開きます。
Label コントロールの Inspector ウィンドウで、Text を <s>This is a <style="ExampleStyle">Label</style>
に変更します。
Enable Rich Text が選択されていることを確認してください。
Button コントロールの Inspector ウィンドウで、Text を <s>This is a <style="ExampleStyle">Button</style>
に変更します。
Enable Rich Text が選択されていることを確認してください。
再生モードに入り、ランタイム UI でテキストを確認します。
テキストフィールドにランダムな文字を入力します。ダイナミックフォントアセットの場合、テキストフィールドにテキストを入力すると、フォントアトラスが動的に生成されます。
プロジェクトの Assets\Resources\Fonts & Materials
フォルダーでRoboto-Regular SDF.asset
を選択します。
Roboto-Regular SDF.asset
の Inspector ウィンドウで、Update Atlas Texture を選択し、Font Asset Creator ウィンドウを開きます。アトラスウィンドウが隠されている場合は、それを表示します。アトラスウィンドウに入力した文字が表示されます。
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.