Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
シェーダーと Ambient-Occlusion フォルダー
メッシュから樹木と葉を作成する

樹木のデザイン

Tree エディターで樹木をデザインし、マテリアルを作成して、コライダーを追加します。

インポートしたメッシュを使用する場合は、メッシュから樹木と葉を作成するを参照してください。

新しい樹木の追加

新しい Tree アセットを作成するには、メインメニューで GameObject > 3D Object > Tree を選択します。

このアクションによってシーンビューに樹木が追加されます。また、Project ウィンドウの Assets フォルダーに樹木プレハブ (Tree.prefab) とテクスチャフォルダー (Tree_Textures) も追加されます。

Ambient-Occlusion フォルダーへの樹木の配置

樹木は、Ambient-Occlusion というフォルダーに配置した場合にのみ正しく描画できます。

  1. Project ウィンドウで、Assets フォルダーを選択します。
  2. Add (+) > Folder を選択します。
  3. フォルダーに Ambient-Occlusion という名前を付けます。
  4. 樹木プレハブとそのテクスチャフォルダーを Ambient-Occlusion フォルダーに移動します。

枝と葉の追加

最初の枝は幹として機能し、地面から始まり上に伸びます。この例では、1 つの幹を作成していますが、例えばリードのグループに対して複数の幹を作成できます (枝グループのリファレンスの Frequency プロパティを参照)。

最初の枝だけを示す新しい樹木。樹木の幹として機能します。
最初の枝だけを示す新しい樹木。樹木の幹として機能します。

使用可能なグループアクション

樹木を選択し、Inspector ウィンドウで表示します。Tree Hierarchy ビューには、幹として機能するルートノードと枝グループが表示されます。詳細については、Tree エディターの概念を参照してください。

Tree Hierarchy ビューコントロールを使用して、枝グループと葉グループを管理します。

  • 葉グループの追加。樹木のルートノードや枝グループには葉グループを追加できますが、別の葉グループには追加できません。葉グループは常に、そのグループを追加した枝グループの 1 レベル上にあります。
  • 枝グループの追加。枝グループは樹木のルートノードや別の枝グループには追加できますが、葉グループには追加できません。枝グループは常に、そのグループを追加した枝グループの 1 レベル上にあります。
  • 選択したグループの複製。同じ設定で同じレベルにグループのコピーを作成します。
  • 選択したグループの削除。サブグループを持つグループを削除すると、サブグループも削除されます。
枝と葉を管理するための 4 つのオプション。左から右へ: 葉グループの追加、枝グループの追加、選択したグループの複製、選択したグループの削除。
枝と葉を管理するための 4 つのオプション。左から右へ: 葉グループの追加、枝グループの追加、選択したグループの複製、選択したグループの削除。

枝の追加

枝はグループで管理されます。樹木の幹に枝を追加するには、Tree Hierarchy ビューで既存の枝グループ (幹) を選択し、Add Branch Group をクリックします。

新しい枝グループには 1 つの枝だけがあります。さらに枝を追加するには、Inspector ウィンドウ > Tree Hierarchy ビューで、新しい枝グループを選択し、Frequency 設定を変更します。

1 つの枝グループを持つ樹木の幹。
1 つの枝グループを持つ樹木の幹。

より小さな枝を既存の枝に追加するには、先ほど追加した枝グループ (幹ではありません) を選択し、Add Branch Group をクリックします。新しい枝グループは、選択した枝グループの上のレベルに追加されます。新しいグループの度数を変更して枝を追加します。

ノート: 度数は常に最終的な枝の数であるとは限りません。これらの枝はすべて 1 つの枝 (幹) から生えるため、最初のグループ内の枝の数はその度数と等しくなります。しかし、この新しいグループでは、前のグループ内のすべての枝から枝が伸びるため、度数は分散されます。自然な外観を作り出すために、成長が均一ではなく、つまり分布が均等になりません。その結果、2 番目のグループの最終的な枝の数は、2 つの度数の単純な積とはなりません。

樹木には 2 つの枝グループがあり、1 つは幹から、もう 1 つは最初の枝グループから生えます。Tree Hierarchy ビューには、両方の枝グループと、幹、ルートノードが表示されます。
樹木には 2 つの枝グループがあり、1 つは幹から、もう 1 つは最初の枝グループから生えます。Tree Hierarchy ビューには、両方の枝グループと、幹、ルートノードが表示されます。

新しい枝グループの成長角度は、地面に対して平行です。角度を変更するには、枝グループを選択し、その Growth Angle 設定を調整します。Seek Sun 設定を変更して、枝を上または下に曲げることもできます。

枝グループ設定の詳細および群葉については、枝グループのリファレンスを参照してください。

葉の追加

葉は、幹を含む任意の枝グループに追加できます。樹木のルートノードに葉を追加することもできます。これにより、地面に散らばった葉の効果が得られます。枝のように、葉はグループで管理されます。

枝グループに葉を追加するには、枝グループを選択し、Add Leaf Group をクリックします。

樹木には、両方の枝グループから伸びた葉がありますが、幹やルートノードからは生えていません。Tree Hierarchy ビューには、各枝グループにアタッチされた 1 つの葉グループが表示されます。
樹木には、両方の枝グループから伸びた葉がありますが、幹やルートノードからは生えていません。Tree Hierarchy ビューには、各枝グループにアタッチされた 1 つの葉グループが表示されます。

葉は不透明な平面として追加されます。マテリアルを追加する前に、葉の外観が理想的な状態になるまでグループ設定を変更します。詳細については、葉グループのリファレンスを参照してください。

果実の追加

葉グループを使用して果実を追加できます。詳細については、メッシュから樹木と葉を作成するを参照してください。

重なる果実と葉を作成するには、同じレベルに 2 つの葉グループを追加し、同じ度数と分布にします。

マテリアルの追加

樹木には、葉、群葉、樹皮、折れた枝のむき出しになっている断面の 4 つのマテリアルがあります。

マテリアルの作成

マテリアルを作成するには:

  1. メインメニューから、Assets > Create > Material を選択します。

  2. マテリアルに名前を付けます。

  3. Inspector ウィンドウで、Shader ドロップダウンを選択し、次のいずれかを選択します。
    • 葉の場合: Nature > Tree Creator Leaves
    • 樹皮 (幹や枝) の場合: Nature > Tree Creator Bark

    Tree エディターの樹木と葉は、これらのシェーダーを使用する必要があります。独自のシェーダーは使用できません。

  4. テクスチャを追加します。まだテクスチャがない場合は、Main color を選択してテストするか、Unity Asset Store からアセットをダウンロードしてください。

    テクスチャの詳細については、テクスチャを参照してください。

新しい葉のマテリアルとそのテクスチャを表示する Inspector ウィンドウ。シェーダーは Nature/Tree Creator Leaves です。
新しい葉のマテリアルとそのテクスチャを表示する Inspector ウィンドウ。シェーダーは Nature/Tree Creator Leaves です。

樹木へのマテリアルの追加

グループにマテリアルを追加するには、Tree Hierarchy ビューでグループを選択し、その Geometry セクションでマテリアルを割り当てます。

  • 葉にはマテリアルが 1 つのみ配置されています。
  • 枝には 2 つのマテリアルが配置されています。枝の樹皮用のブランチマテリアルと、折れた枝の断面用のブレークマテリアル
ブランチマテリアルとブレークマテリアルを示す樹木の拡大図。
ブランチマテリアルとブレークマテリアルを示す樹木の拡大図。

個別の枝と葉の変換

ゲームオブジェクトの変換は樹木全体に対してのみ機能し、樹木のルートノードを選択すると使用できます。

個別の枝と葉を変換するには、樹木作成者のコントロールポイントを使用します。

ヒント: 樹木全体を変換するには、Tree Root Node ボタンをクリックします。

枝または葉のコントロールポイントの表示

Tree Hierarchy ビューで枝グループを選択すると、Unity エディターはシーンビューでその枝を選択します。シーンビューの枝と葉のグループには、枝と葉の編集に使用できるコントロールポイントが配置されています。以下の例は、1 つの枝が選択された樹木を示しています。

1 本の樹木の枝、幹。長さに沿って複数のコントロールポイントが表示されます。
1 本の樹木の枝、幹。長さに沿って複数のコントロールポイントが表示されます。

コントロールオプションは Tree Hierarchy ビューの下にあるツールバーから使用できます。

3 つの枝コントロールオプションを表示するツールバー。左から右へ: 移動、回転、フリーハンド
3 つの枝コントロールオプションを表示するツールバー。左から右へ: 移動、回転、フリーハンド

枝の変換

枝のコントロールポイントは、各枝の中心線を通過します。任意のコントロールポイントをクリックアンドドラッグして、枝を移動できます。

枝の場合、コントロールオプションは次のとおりです。

  • 枝の移動: 枝の上の点を移動します。枝の残りの部分は所定の位置に維持されるため、枝はコントロールポイントを中心に曲がります。
  • 枝の回転: コントロールポイントを中心に枝を回転させます。コントロールポイントの上にある枝の部分からのみ移動します。
  • フリーハンド: 枝をスプラインとして描画します。最も高いコントロールポイントからクリックアンドドラッグして、枝の一部を追加します。下のコントロールポイントをクリックすると、そのポイントまで枝をトリムできます。
樹木の幹のコントロールポイントの 1 つは中心線の側にあり、曲線状の幹になります。
樹木の幹のコントロールポイントの 1 つは中心線の側にあり、曲線状の幹になります。

葉の変換

葉の場合、コントロールオプションは次のとおりです。

  • 葉の移動: 葉を枝の上または下に移動します。葉を別の枝に移動することはできません。
  • 葉の回転: 葉の中心点をクリックし、ドラッグして、その軸を中心に葉を回転させます。

プロシージャルのプロパティへの影響

枝や葉のプロパティにはプロシージャルのものがあります。つまり、Tree エディターがそれらを生成します。枝または葉を編集すると、Tree エディターはプロシージャルのプロパティを無効にします。

プロシージャルのプロパティを復元するには、Convert to Procedural Group をクリックします。手動で行った編集を削除します。

コライダーの追加

コライダーはオブジェクトの形状を定義します。例えば、キャラクターが樹木を通り抜けて歩けないような物理的な衝突を判定します。樹木は Capsule Collider コンポーネントを使用します。

樹木コライダーの詳細については、樹木への衝突の追加を参照してください。

風の追加

Wind Zone は樹木の動きをアニメーション化します。

Wind Zone ゲームオブジェクトを追加するには、樹木の Inspector ウィンドウで Create Wind Zone をクリックします。これは任意の枝または葉のグループから行うことができますが、樹木のルートノードからは行うことができません。

Wind Zone のデフォルト設定はそよ風を生み出し、変更せずに樹木に使用できます。より強い風の効果を作成する場合は、Wind Zone による樹木のアニメーション化を参照してください。

樹木を非表示にする

これで樹木を地形にグループでペイントする準備ができました。樹木のゲームオブジェクトを非表示にして、誤って移動したり、その設定を変更したりしないようにすることをお勧めします。

Hierarchy ウィンドウで樹木のゲームオブジェクトを選択し、Inspector ウィンドウでゲームオブジェクトの名前の横にある Visibilityチェックボックスをオフにします。

地形への樹木の追加

Paint Trees ツールを使用して、樹木の塊を地形に追加します。詳細については、地形に樹木を追加するを参照してください。

追加リソース

シェーダーと Ambient-Occlusion フォルダー
メッシュから樹木と葉を作成する