Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインでのリフレクションプローブのブレンド
ビルトインレンダーパイプラインでのライティングの最適化

ビルトインレンダーパイプラインの Light コンポーネント Inspector ウィンドウのリファレンス

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Unity は、プロジェクトに使用する レンダーパイプライン に応じて、Light Inspector に異なるプロパティを表示します。

ライトの設定

プロパティ 機能
タイプ 現在のライトのタイプ。DirectionalPointSpotArea (矩形またはディスクライト) のいずれかを設定できます。それぞれの種類の詳細は、ライトのタイプ を参照してください。
Range オブジェクトの中心から放出されるライトの到達距離を定義します (Point ライトおよび Spot ライトのみ)。
Spot Angle スポットライトの円錐の底面の角度 (度単位) を定義します (Spot ライトのみ)。
Color 放出されるライトの色をカラーピッカーで指定できます。
Mode Light Mode を指定します。RealtimeMixedBaked のいずれかのモードを設定できます。これらの値については、ライトモード を参照してください。
Intensity ライトの明度を設定します。Directional ライトのデフォルト値は 0.5 です。PointSpotArea(矩形またはディスク) の各ライトのデフォルト値は 1 です。
Indirect Multiplier 間接光の輝度を変化させるために使用します。Indirect Multiplier1 より小さい値に設定すると、ライトは跳ね返るごとに暗くなります。1 より大きい値にすると、ライトは跳ね返るごとに明るくなります。これは例えば、ディテールが見えるように、影の中にある暗い面(洞窟の中など)を明るくする必要がある場合に便利です。あるいは Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション の使用時に、リアルタイムのライトを 1 つだけに制限して、それだけが直接光を発するようにしたい場合には、Indirect Multiplier0 に設定してください。

シャドウ

プロパティ 機能
Shadow Type このライトでハードシャドウやソフトシャドウを投影するか、あるいは影を投影しないかを指定します。Hard Shadows を選ぶと、エッジのくっきりした影を生成します。ハードシャドウは Soft Shadows に比べてリアルではありませんが、処理が少なく多くの場合で許容できる結果をもたらします。ソフトシャドウは、シャドウマップから “ギザギザ” のエイリアシングを削減する傾向もあります。
    Baked Shadow Angle ModeBaked または Mixed に設定し、TypeDirectional に設定し、Shadow TypeSoft Shadows に設定すると、このプロパティによって影のエッジに人工的なぼかしが加えられ、より自然な外観になります。
    Baked Shadow Radius ModeBaked または Mixed に設定し、TypePointSpot に設定し、Shadow TypeSoft Shadows に設定すると、このプロパティによって影のエッジに人工的なぼかしが加えられ、より自然な外観になります。
    リアルタイムシャドウ これらのプロパティは ModeRealtime または Mixed に設定され、Shadow TypeHard ShadowsSoft Shadows に設定されている場合に利用可能です。これらのプロパティを使用して、リアルタイムシャドウのレンダリング設定を制御します。
        Strength スライダーを使用して、ライトが投影する影の暗さを 0 から 1 の間の値で制御します。デフォルトでは 1 に設定されています。
        Resolution 描画されるシャドウマップの解像度を制御します。解像度が高いほど影の忠実性が高くなりますが、必要な GPU 時間やメモリ使用率も増加します。
        Bias スライダーを使用して、影がライトから離れる距離を 0 から 2 の間の値で制御します。不要なセルフシャドウイングアーティファクトを回避するのに便利です。詳しくは、影のトラブルシューティング を参照してください。デフォルトでは、この値は 0.05 に設定されています。
        Normal Bias スライダーを使用して、影を落とす面が、面の法線に沿って縮小されるようになる距離を制御できます。範囲は 0 から 3 です。不要なセルフシャドウイングアーティファクトを回避するのに便利です。詳しくはシャドウマップと Bias プロパティに関するドキュメントを参照してください。デフォルトでは、この値は 0.4 に設定されています。
        Near Plane スライダーを使って、影の描画時のニアクリップ面の値を 0.1 から 10 の間の値で制御します。この値は 0.1 単位またはライトの Range プロパティの 1% の、どちらか低い方に固定されます。デフォルトでは、この値は 0.2 に設定されています。

追加設定

プロパティ 機能
Cookie 投影する際に通過するテクスチャ マスクを指定します (例えばシルエットや、模様状のライトを作る場合など)。詳しくは、クッキー を参照してください。
Draw Halo このボックスをオンにすると、Range の値と同じ直径の、球状のライトの Halo が描画されます。Halo コンポーネントを使っても同じことが行えます。Halo コンポーネントは Light コンポーネントの Halo に加えて描画され、 Halo コンポーネントの Size パラメーターは、その直径ではなく半径を設定します。
Flare フレア をライトの位置に描画したい場合、このフィールドにアセットを設定すると、そのソースとして使用されます。
Render Mode このドロップダウンを使用して、選択したライトのレンダリング優先度を設定します。これは、ライティングの忠実性とパフォーマンスに影響することがあります。
    Auto 近くにあるライトの明度と現在の 品質 設定に応じて、レンダリング方法がランタイムに決定されます。
    重要 ライトを常にピクセル単位の品質でレンダリングします。Important モードは、最も目立つビジュアルエフェクト (プレイヤーの車のヘッドライトなど) にのみ使用してください。
    Not Important 常に、より高速な頂点ライトモード/オブジェクトライトモードでライトが描画されます。
Culling Mask このプロパティを使用して、オブジェクトのグループをライトの影響を受けないように選択的に除外します。詳しくは、レイヤー を参照してください。

追加リソース

Light

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