Version: 2019.4
Light sources
Types of light


Unity displays different properties in the Light Inspector depending on the render pipeline that your Project uses.


Light settings

プロパティー 機能
Type The current type of light. Possible values are Directional, Point, Spot and Area. For information on these values, see Types of Light.
Range オブジェクトの中心から発するライトの到達距離を設定します ( Point ライトと Spot ライトの場合のみ)。
Spot Angle スポットライトの円錐形の底面の角度 (度数) を設定します ( Spot ライトの場合のみ)。
Color 放たれるライトの色をカラーピッカーで指定できます。
Mode Specify the Light Mode. Possible modes are Realtime, Mixed and Baked. For information on these values, see Light Modes.
Intensity ライトの輝度を設定します。 Directional ライトの初期値は 0.5 、PointSpotArea ライトのデフォルト値は 1 です。
Indirect Multiplier Use this value to vary the intensity of indirect light. If you set Indirect Multiplier to a value lower than 1, the bounced light becomes dimmer with every bounce. A value higher than 1 makes light brighter with each bounce. This is useful, for example, when a dark surface in shadow (such as the interior of a cave) needs to be brighter in order to make detail visible. If you want to use Realtime Global Illumination, but want to limit a single real-time Light so that it only emits direct light, set its Indirect Multiplier to 0.

Shadows (シャドウ)

プロパティー 機能
Shadow Type Determine whether this Light casts Hard Shadows, Soft Shadows, or no shadows at all. Hard Shadows produces shadows with a sharp edge. Hard shadows are not particularly realistic compared to Soft Shadows but they involve less processing, and are acceptable for many purposes. Soft shadows also tend to reduce the “blocky” aliasing effect from the shadow map.
    Baked Shadow Angle If Mode is set to Baked or Mixed, Type is set to Directional, and Shadow Type is set to Soft Shadows, this property adds some artificial softening to the edges of shadows and gives them a more natural look.
    Baked Shadow Radius If Mode is set to Baked or Mixed, Type is set to Point or Spot ,and Shadow Type is set to Soft Shadows, this property adds some artificial softening to the edges of shadows and gives them a more natural look.
    Realtime Shadows These properties are available when Mode is set to Realtime or Mixed, and Shadow Type is set to Hard Shadows or Soft Shadows. Use these properties to control real-time shadow rendering settings.
        Strength 該当のライトによって作られる影の暗さをスライダーで設定できます。 0 から 1 の間の値で表されます。初期値は 1 です。
        Resolution 描画されるシャドウマップの解像度を設定します。解像度が高いほど影の忠実性が高くなりますが、必要な GPU 時間やメモリ使用率も増加します。
        Bias 影が現れなくなる光からの距離をスライダーで設定します。 0~2 の間の値で表されます。不適切なセルフシャドウ現象の回避に役立ちます。詳しくは「シャドウマッピングと Bias プロパティー」を参照してください。初期値は 0.05 です。
        Normal Bias スライダーを使って、影を落す面が、面の法線に沿って縮小されるようになる距離を設定できます。 0 ~ 3 の間の値で表されます。不適切なセルフシャドウ現象の回避に役立ちます。詳しくは「シャドウマッピングと Bias プロパティ」を参照してください。初期値は 0.4 です。
        Near Plane 影の描画時の Near Clip Plane の値をスライダーで設定します。 0.1~10 の間の値で表されます。値は 0.1 単位またはライトの Range プロパティの 1% の、どちらか低い方に合わせて設定されます。初期値は 0.2 です。

Additional settings

プロパティー 機能
Cookie 投影する際に通過するテクスチャ マスクを指定します (例えばシルエットや、模様状のライトを作る場合など)。
Draw Halo このボックスをオンにすると、 Range の値と同じ直径の、球状のライトの Halo が描画されます。 Halo コンポーネントを使っても同じことが行えます。 Halo コンポーネントは Light コンポーネントの Halo に加えて描画され、 Halo コンポーネントの Size パラメーターは、その直径ではなく半径を設定します。
Flare フレア をライトの位置に描画したい場合、このフィールドにアセットを設定すると、そのソースとして使用されます。
Render Mode Use this drop-down to set the rendering priority of the selected Light. This can affect lighting fidelity and performance.
    Auto レンダリング方法は、ランタイムに、近隣ライトの明るさと現在の Quality 設定に応じて決定されます。
    Important ライトが常にピクセル単位のクオリティで描画されます。 Important モードは、特に目立つ視覚エフェクトにのみ使用してください([例]プレイヤーの車のヘッドライトなど)。
    Not Important 常に、より高速な頂点ライトモード/オブジェクトライトモードでライトが描画されます。
Culling Mask 特定のオブジェクト一式を、ライトの影響を受けないように選択的に除外することができます。詳しくは レイヤー のセクションを参照してください。


アルファチャンネルを含むテクスチャを作成して、それをライトの Cookie 変数にアサインすると、クッキーがライトから投影されます。クッキーのアルファマスクがライトの明るさを調整し、表面に明るい斑点や暗い斑点を作り出します。これは、シーンの雰囲気に複雑性を与えるのにもってこいの方法です。

VertexLit shaders cannot display Cookies or Shadows.


Note that shadows are disabled for directional lights with cookies when forward rendering is used. It is possible to write custom shaders to enable shadows in this case; see documentation on writing surface shaders for further details.


  • クッキーを持つ Spot ライトは、窓から差し込む光の効果を作り出すのに非常に効果的です。
  • Intensity の低いポイントライトを使用すると、シーンに奥行きを出すことができます。
  • 最大限のパフォーマンスを引き出すには、 VertexLit シェーダーを使用してください。このシェーダーは頂点単位のライティングのみを行うので、低性能カードで処理能力が格段に高くなります。
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