Version: 2022.3
言語: 日本語
ゲームビューで UI をレンダリングする
ランタイム UI イベントシステム

Panel Settings プロパティのリファレンス

以下の表では、Panel Settings アセットのプロパティについて説明します。

プロパティ 説明 
Theme Style Sheet パネルがレンダリングするすべての UIDocument にデフォルトの TSS ファイル を適用します。
Text Settings このパネルの Panel Text Settings アセットを設定します。このアセットが設定されていない場合、UI Toolkit はデフォルト設定でアセットを自動的に作成します。
Target Texture レンダーテクスチャ を使用してパネルをレンダリングします。

3D ゲームの場合、シーン内の 3D ジオメトリに UI を表示します。
Sort Order シーンが複数のパネルを使用する場合、UI System がパネルを描画する順序を設定します。より高い Sort Order 値を持つパネルは、より低い値を持つパネルに重ねて描画されます。
Scale Mode 画面サイズが変更されるときに、パネルの UI がどのようにスケールされるか を設定します。
Scale Mode Parameters Scale Mode 設定によって異なるプロパティ を表示します。
Dynamic Atlas Settings ダイナミックアトラスシステムが使用する設定を指定します。
Min Atlas Size アトラステクスチャの最小サイズ (幅/高さ) をピクセル単位で設定します。
Max Atlas Size アトラステクスチャの最大サイズ (幅/高さ) をピクセル単位で設定します。
Max Sub Texture Size アトラスに追加できるテクスチャの最大サイズ (幅/高さ) を設定します。
Active Filters 動的アトラスシステムが、テクスチャアトラスからテクスチャを除外するために使用する フィルター を設定します。

Scale Mode パラメーター

以下の表は、各スケールモードのパラメーターを説明します。

Scale Mode Scale Mode Parameters 説明 
### Constant Pixel Size 画面サイズに関係なく、ピクセル単位で同じサイズを保つように要素を設定します。
Scale 要素サイズにこの値を乗じます。0 より大きい必要があります。
Constant Physical Size 画面サイズや解像度に関係なく、要素の物理的なサイズを同じに保ちます。
Reference DPI Reference DPI 値を、UI が設計された画面密度に設定します。システムが UI をレンダリングするとき。スクリーンの実際の DPI 値を求めて、Reference DPI と比較しようとします。両者が異なる場合、システムはそれに応じて UI をスケールします。
Fallback DPI UI システムがスクリーン DPI を決定できない場合、この値を使用します。
Scale with Screen Size 画面サイズに応じて拡大縮小するように要素を設定します。
Screen Match Mode 画面解像度が Reference Resolution と異なる場合に、要素をどのようにスケールするかを設定します。

  • Match Width or Height: 幅または高さを基準にキャンバス領域を拡大縮小するか、幅と高さの間で線形補間を行います。
  • Shrink: キャンバス領域を水平または垂直にクロップします。キャンバスのサイズは参照よりも小さくなります。
  • Expand: キャンバスの領域を水平または垂直に引き伸ばします。キャンバスのサイズは参照よりも大きくなります。
Reference Resolution このパネルの UI が設計されている解像度を設定します。画面解像度が参照解像度より大きい場合、UI は拡大されます。小さい場合、UI は縮小されます。UI がどのようにスケールされるかは、Screen Match Mode に依存します。
Screen Match Mode Parameters Screen Match ModeMatch Width or Height に設定されている場合、Match 値は UI システムが UI を画面の幅に合わせるか、画面の高さに合わせるか、またはその 2 つの混合に合わせるかを制御します。

例えば、値が 0 の場合は幅に合わせ、値が 1 の場合は高さに合わせ、値が 0.4 の場合は、幅と高さの間を 40% で線形補間します。

アクティブなフィルター

一度に複数のフィルターを適用することができます。以下の表は、各アクティブフィルターについての説明です。

フィルター 説明 
Nothing すべてのフィルターを無効にします。
Everything すべてのフィルターを適用します。
Readability Texture2D.isReadabletrue に設定されているテクスチャを除外します。
Texture2D.SetPixels のような API を介してテクスチャを加える場合に、Unity は動的アトラスを自動的に更新できません。RuntimePanelUtils.SetTextureDirty を使用すると、与えられたテクスチャに対してアトラスのコンテンツを強制的に更新することができます。
Size Max Sub Texture Size 設定より大きいテクスチャを除外します。
大きなテクスチャはアトラスをすぐに飽和させます。大きなテクスチャをアトラスに加えたくない場合は、このフィルターを選択し、ニーズに合うように Max Sub Texture Size を調整します。デフォルトでは、64x64 より大きいテクスチャはアトラスに加えられません。
Format チャンネルあたり 8 ビットの精度で sRGB エンコードされたデータを保存し、R16G16B16A16_FLOAT テクスチャなど、アトラスに追加されたときに精度を失ったり切り捨てられたりするサブテクスチャを除外します。
Color Space プロジェクトがリニア色空間の場合、R8G8B8A8_UNORM コンテンツを除外します。
リニア色空間では動的アトラスの RenderTexture の形式は R8G8B8A8_SRGB です。RenderTexture に格納されているデータは sRGB エンコードされています。読み込み時にはリニア化され、書き込み時には sRGB にエンコードされます。この形式の精度は限られているため、アトラスに保存された R8G8B8A8_UNORM コンテンツは縞模様のような表示を引き起こす可能性があります。
Filter Mode Point や Bilinear などのサブテクスチャフィルタモードがアトラスフィルタモードと一致しないテクスチャを除外します。これにより、サブテクスチャフィルターモードとアトラスフィルターモードの不一致を防ぐことができます。不一致は予期せぬぼやけやブロック感を引き起こす可能性があります。

その他の参考資料

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