Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Create a panel
UI Document component

Panel Settings プロパティのリファレンス

以下の表では、Panel Settings アセットプロパティについて説明します。

プロパティ 説明
Theme Style Sheet パネルがレンダリングするすべての UIDocument にデフォルトの TSS ファイル を適用します。
Text Settings このパネルの UITK Text Settings アセットを設定します。このアセットが設定されていない場合、UI Toolkit はデフォルト設定でアセットを自動的に作成します。
Target Texture パネルの レンダーテクスチャ を設定します。

3D ゲームの場合は、シーンの 3D ジオメトリに UI を表示します。
Target Display パネルのディスプレイを設定します。ターゲットテクスチャがターゲットディスプレイより優先されるため、これはターゲットテクスチャが設定されていない場合にのみ設定してください。
Sort Order シーンで複数のパネルを使用する場合に、UI システムがパネルを描画する順序を設定します。Sort Order の値が大きな方のパネルが、小さい値のパネルの上に描画されます。
Scale Mode 画面サイズが変更されたときに パネルの UI をスケールする 方法を設定します。
Scale Mode のパラメーター Scale Mode の設定に応じて 異なるプロパティ を表示します。
Dynamic Atlas Settings 動的アトラスシステムが使用する設定を指定します。
Min Atlas Size アトラスのテクスチャの最小サイズ (幅/高さ) をピクセル単位で設定します。
Max Atlas Size アトラスのテクスチャの最大サイズ (幅/高さ) をピクセル単位で設定します。
Max Sub Texture Size アトラスに追加できるテクスチャの最大サイズ (幅/高さ) を設定します。
Active Filters 動的アトラスシステムがテクスチャアトラスからテクスチャを除外するために使用する フィルター を設定します。
Clear Settings レンダリング前にパネルを消去する方法を設定します。
Clear Color パネルがレンダリング前に色バッファを消去するかどうかを設定します。
Clear Color Value パネルが色バッファの消去に使用する色を設定します。
Clear Depth Stencil パネルがレンダリング前に深度ステンシルを消去するかどうかを設定します。
Buffer Management パネルがバッファを管理する方法を設定します。
Vertex budget パネルが使用する頂点のおおよその数を設定します。これで頂点バッファを適切なサイズに初期化することにより、ドローコールを削減できます。この値が 0 の場合は、UI のレンダリングにデフォルト値が使用されます。

Scale Mode のパラメーター

以下の表では、各スケールモードのパラメーターについて説明します。

| Scale Mode | Scale Mode のパラメーター|説明 | |—————-|————————–|—————-| | Constant Pixel Size | |画面サイズに関係なく、要素を一定のピクセル単位サイズに保ちます。 | ||Scale |要素サイズにこの値を乗算します。0 より大きな値を指定する必要があります。 | | Constant Physical Size | |画面サイズと解像度に関係なく、要素を一定の物理的サイズに保ちます。| ||Reference DPI |Reference DPI の値を UI の設計画面密度に設定します。システムは UI をレンダリングするときに、画面の実際の DPI 値を調べて Reference DPI と比較します。それらの値が異なる場合は、UI を適宜スケールします。 | ||Fallback DPI | UI システムは画面の DPI がわからない場合にこの値を使用します。 | | 「Scale with Screen Size」 | |画面サイズに応じて要素を拡大または縮小します。| ||Screen Match Mode |画面解像度が Reference Resolution と異なる場合の要素のスケール方法を設定します。

  • Match Width or Height: 幅または高さを基準にキャンバス領域を拡大縮小するか、幅と高さの間で線形補間を行います。
  • Shrink: キャンバス領域を水平や垂直にトリミングするため、キャンバスのサイズは基準よりも小さくなります。
  • Expand: キャンバス領域を水平や垂直に拡張するため、キャンバスのサイズは基準よりも大きくなります。
| | |Reference Resolution |このパネルの UI の設計解像度を設定します。画面解像度が Reference Resolution より大きな場合は、UI は拡大されます。小さい場合は、UI は縮小されます。UI のスケール方法は Screen Match Mode によって決まります。| | |Screen Match Mode Parameters | Screen Match ModeMatch Width or Height に設定されている場合には、UI は Match の値に従って、画面の幅、画面の高さ、またはその組み合わせに合わせてスケールします。

例えば、この値が 0 の場合は幅、この値が 1 の場合には高さに合わせてスケールします。値が 0.4 の場合は、幅と高さの間で 40% の線形補間を行います。|

Active Filters

一度に複数のフィルターを適用できます。以下の表では、それぞれのアクティブフィルターについて説明します。

フィルター 説明
Nothing すべてのフィルターを無効にします。
Everything すべてのフィルターを適用します。
Readability Texture2D.isReadabletrue に設定されているテクスチャを除外します。
Texture2D.SetPixels などの API を使用してテクスチャを追加した場合、動的アトラスは自動で更新されません。RuntimePanelUtils.SetTextureDirty を使用して、アトラスが特定のテクスチャのコンテンツの更新するように設定できます。
Size Max Sub Texture Size 設定よりも大きなテクスチャを除外します。
大きなテクスチャはアトラスをすぐに飽和させます。大きなテクスチャをアトラスに加えたくない場合は、このフィルターを選択し、必要に応じて Max Sub Texture Size を調整します。デフォルトでは、64x64 より大きなテクスチャはアトラスに加えられません。
フォーマット チャンネルあたり 8 ビットの精度で sRGB エンコードされたデータを保存し、R16G16B16A16_FLOAT テクスチャなど、アトラスに追加されたときに精度を失ったり切り捨てられたりするサブテクスチャを除外します。
Color Space プロジェクトがリニア色空間にある場合は、R8G8B8A8_UNORM コンテンツを除外します。
リニア色空間では、動的アトラスの RenderTexture 形式は R8G8B8A8_SRGB です。RenderTexture に保存されているデータは sRGB エンコードされています。読み込み時にはリニア化され、書き込み時には sRGB にエンコードされます。この形式の精度は限られているため、アトラスに保存された R8G8B8A8_UNORM コンテンツは縞模様のような表示を引き起こす可能性があります。
Filter Mode Point や Bilinear などのサブテクスチャのフィルターモードがアトラスのフィルターモードと一致しないテクスチャを除外します。これにより、サブテクスチャのフィルターモードとアトラスのフィルターモードの不一致を防ぐことができます。不一致は予期せぬぼやけやブロック感を引き起こす可能性があります。

追加リソース

Create a panel
UI Document component