UI Builder ウィンドウを開くには以下を行います。
以下の画像は UI Builder ウィンドウの例です。
UI Builder で UI ドキュメントを開くには以下を行います。
デフォルトのテキストエディターまたは IDE で UI ドキュメント (UXML) を開くには以下を行います。
現在開いているアクティブな UI Document (UXML) アセット名は、Hierarchy ペインのルートツリー項目、Viewport 内の Canvas ヘッダー、および Viewport 下部の UXML Preview ペインに表示されます。名前の横のアスタリスク (*) は、変更が未保存であることを示します。
UI ドキュメント(UXML) を保存するには、以下を行います。
ノート: Unity のプロジェクト全体の保存では、UI Builder で開いているアクティブな UI Document (UXML) は保存されません。
UI ツールキットの StyleSheet と USS セレクターは、多くの要素や UI ドキュメント (UXML) でスタイルを共有し、適用するために使用されます。
StyleSheets ペイン
では、以下の内容を行うことができます。
Hierarchy ペイン
には、現在のドキュメントの要素階層を表すツリービューが表示されます。UI Document (UXML) の UXML テキスト表現で表示される階層のスーパーセットです。UXML から直接作成される要素に加え、Hierarchy ペインには、UI のランタイムにのみ存在する動的に作成される要素も含まれます。例えば、Hierarchy ペインにはテンプレートインスタンス (現在のドキュメント内にインスタンス化された別のドキュメント) の一部である要素が含まれますが、UXML には 1 つの <Instance> タグのみが配置されています。
Hierarchy ペインを使用すると、以下のことが可能です。
要素は、name 属性に従ってツリーに表示されます。要素の name 属性が設定されていない場合は、要素の C# 型に従って表示されます。要素をダブルクリックすると、簡単に名前を変更できます。
Hierarchy ペインのヘッダーの右上隅にある ⋮ アイコンをクリックすると、表示オプションのメニューにアクセスできます。
Library ペイン
は、Unity エディターの Project ウィンドウに類似しています。利用可能な UI 要素が表示されます。
Library ウィンドウの右上隅にある ⋮ アイコンを使用して Tree View を選択すると、この表示モードをタイル表示とツリー表示間で切り替えることができます。
.uxml アセットが表示されます。また、VisualElement から継承されたカスタム C# 要素も表示されます。Library の Project タブ内の任意の要素をプレビューするには、その要素にマウスオーバーします。プレビューは、Library ペインの右側に表示されます。要素をインスタンス化するには、以下のいずれかの操作を行います。
Hierarchy ウィンドウまたは Canvas で要素を選択できます。Hierarchy で、Ctrl(macOS:Cmd) キーを押しながら追加の要素を選択します。
Viewport ペイン
には、UI Document (UXML) の出力がサイズ変更可能なフローティング編集時の Canvas に表示されます。ツールバーには、UI Builder 固有のコマンドメニュー、Viewport 設定、Theme セレクター、Preview ボタンがあります。UI Builder の追加設定は、Viewport の右上隅の ⋮ メニューにあり、Unity の Project Settings の UI Builder Settings へのショートカットもあります。
Viewport 内を移動するにはパンとズームを使用します。UI Builder は、各 UI Document (UXML) の現在のパンとズームの状態を保存し、UI Builder ウィンドウの再ロード後かドメインの再ロード後、または同じ UI Document (UXML) を閉じて再度開くときにそれを復元します。
新しいドキュメントを作成し開くと、UI Builder はパンとズームの状態をリセットします。
パンするには、以下のいずれかの操作を行います。
ズームインおよびズームアウトするには、Viewport にマウスポインターを置き、以下のいずれかを行います。
Canvas は、オーサリング中の UI Document (UXML) を編集、プレビュー、操作する場所です。キャンバスが表示されていない場合は、Viewport ツールバーの Fit Viewport ボタンを選択して表示します。Canvas のヘッダーには、現在ロードされている UI Document (UXML) の名前が表示されます。名前の横のアスタリスク (*) は、変更が未保存であることを示します。
Canvas のサイズを変更するには、以下のようにします。
Canvas のサイズを Unity Game ウィンドウのサイズに合わせるには、Match Game View チェックボックスをオンにします。
Canvas の背景を変更すると、UI の編集が容易になります。背景を変更するには、Inspector ペインで Canvas を選択します。ソリッドカラー、特定のテクスチャ (UI デザイナーのモックアップ)、または開いている Unity シーンの Camera から受信するライブビューに設定できます。
サイズなど、Canvas に関連する設定は、UI Document (UXML) の一部として保存されるのではなく、次に同じ UI Document (UXML) を開くときのために、別の設定ファイルに保存されます。
デフォルトでは、UI Builder は Unity のデフォルトランタイムテーマを使用します。UI は、ライトまたはダークのエディターテーマでプレビューできます。これを行うには、Editor Extension Authoring が有効になっていることを確認し、Viewport ツールバーのテーマドロップダウンリストから Dark Editor Theme または Light Editor Theme を選択します。
Active Editor Theme は、Unity エディターで設定したライトまたはダークのテーマです。
カスタムテーマを作成した場合は、リストから選択して Viewport でプレビューすることもできます。
UI Builder は、UI をビルドする際に、基礎となるUXML テキストをと USS テキストを自動的に生成し、UXML Preview ペインと USS Preview ペイン
に表示します。
UI Builder の Inspector ペイン
は Unity の Inspector ウィンドウに類似しています。Inspector は、UI Builder 内で選択したオブジェクトに応じて、若干異なる内容を表示します。
デフォルトでは、UI Builder で作成された新しい UI ドキュメント (UXML) には、ランタイム専用 UI とされている設定がある、UXML 内に保存されています。
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">
つまり、デフォルトでは、Library ペインの Standard タブには、ランタイムに最適な要素のみが含まれます。
カスタムのエディターウィンドウやカスタム Inspector など、Unity エディター用の UI を作成するには、Editor Extension Authoring を有効にすると、Library ペインの Standard タブに Editor-Only のコントロールが追加されます。
エディタ拡張オーサリングを有効にするには以下を行います。

ノート: 他の Canvas 設定とは異なり、この設定は UI Document (UXML) のルート要素の editor-extension-mode 属性に保存されます。
新しい UI Document (UXML) で Editor Extension Authoring をデフォルトで有効にするには、以下の操作を行います。
UI Builder 以外 (テキストエディターや IDE など) で作成した UI Document (UXML) は、UI Builder で開くまで Editor Extension Authoring 属性を持ちません。ただし、テキストエディターや IDE で作成した UI Document (UXML) には、いつでも editor-extension-mode 属性を手動で追加できます。外部で作成した UI Document (UXML) を UI Builder で初めて開くと、Editor Extension Authoring 属性は UI Builder のプロジェクト設定で指定されたデフォルトに従って設定されます。