Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ

ヒューマノイド以外 (汎用) のアニメーションを含むモデルのインポート

このページでは、Unity のアニメーションシステムで使用するモデルのインポートについて説明します。アニメーションシステムに使用するモデルの作成については、アニメーション用モデルの作成を参照してください。

アニメーションシステムは、2 種類のモデルに対応しています。

  • ヒューマノイドモデルとは、実際の人間の骨格にだいたい適合するように編成された少なくとも 15 個の骨を含む、特定の構造のことです。このタイプのモデルのインポートに関しては、ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポートを参照してください。
  • 汎用モデルはそれ以外のすべてを指します。湯沸し用のケトルからドラゴンまで、何でもありえます。このページでは、この種のモデルのインポートについて説明します。

すべての種類のモデルに適用される一般的なインポートの説明については、モデルのインポートを参照してください。

概要

Unity が汎用モデルをインポートする際には、どのボーンが Root node (ルートノード) であるかを指示しなければなりません。これにより、モデルの重心が効果的に定義されます。

マップするボーンは 1 つだけなので、汎用の設定では Humanoid Avatar ウィンドウを使用しません。その結果、ヒューマノイド以外のモデルのファイルを Unity にインポートする準備は、ヒューマノイドモデルの場合よりも少ないステップで済みます。

  1. RigGeneric に設定します。
  2. アバターマスクを定義することによって、特定のボーンにインポートされたアニメーションを任意で制限できます。
  3. Animation タブで Import Animation を有効にし、他のアセット特有のプロパティを設定します。
  4. ファイルが複数のアニメーションやアクションで構成されている場合は、アニメーションクリップとして特定のフレーム範囲を定義できます。
  5. ファイルに定義されているアニメーションクリップごとに、以下を行うことができます。
  6. Import Settings ウィンドウの一番下にある Apply ボタンをクリックして変更を保存するか、Revert ボタンを押して変更を破棄します。

リグの設定

Inspector ウィンドウの Rig タブで、Avatar (Animation) Type を Generic (汎用) に設定します。デフォルトでは、Avatar Definition プロパティは Create From This Model に設定され、Root nodeNone に設定されています。

場合によっては、Avatar Definition オプションを Copy From Other Avatar に変更して、すでに別のモデルファイル用に定義したアバターを使用することができます。例えば、3D モデリングアプリケーションで複数の異なるアニメーションを使用してメッシュ (スキン) を作成する場合、メッシュを 1 つの FBX ファイルにエクスポートし、各アニメーションをそれぞれの FBX ファイルにエクスポートすることができます。これらのファイルを Unity にインポートするときは、インポートする最初のファイル (通常はメッシュ) に 1 つのアバターを作成するだけです。すべてのファイルが同じボーン構造を使用する限り、ファイルの残りの部分 (すべてのアニメーションなど) にそのアバターを再使用することができます。

汎用リグ
汎用リグ

Create From This Model に設定する場合は、Root node プロパティからボーンを選択する必要があります。

Avatar Definition オプションを Copy From Other Avatar に変更する場合は、Source プロパティを設定して、使用したいアバターを指定する必要があります。

また、Skin Weights プロパティを使って、指定した頂点に影響を与えることができるボーンの最大数を変更することもできます。デフォルトでは、このプロパティの影響は 4 つのボーンに制限されていますが、より多く、またはより少なく指定することもできます。

Apply ボタンをクリックします。Unity は__汎用アバター__を作成し、アバターのサブアセットをモデルアセットに加えます。これは Project ウィンドウに表示されます。

アバターはインポートされたモデルのサブアセットとして表示されます。
アバターはインポートされたモデルのサブアセットとして表示されます。

注意汎用アバターはヒューマノイドアバターと同じではありませんが、Project ウィンドウに表示され、ルートノードのマッピング保持します。ただし、Project ウィンドウで Avator アイコンをクリックしてプロパティを Inspector に表示すると、アバターの名前だけが表示され、Configure Avatar ボタンは表示されません。

アバターマスクの作成

マスキングは、インポート時かランタイムのいずれかにアニメーションクリップに適用することができます。アニメーションデータを削除して、ビルドから除くことができ、ファイルサイズやメモリ使用量を小さくできるため、インポート時にマスキングすることが好ましいと言えます。アニメーションデータがランタイムにブレンドされるより少なくなるので、より高速な処理ができます。インポート時のマスキングは目的に適さない場合があります。その場合には、アバターマスク__アセットを作成してランタイムにマスクを適用し、アニメーターコントローラー__のレイヤー設定で使用します。

空のアバターマスクアセットを作成するには、以下のいずれかを行います。

  • Assets メニューから Create > Avatar Mask を選択します。
  • Project ビューでマスクを定義したいモデルオブジェクトをクリックし、Create > Avatar Mask を右クリックします。

新しいアセットが Project ビューに表示されます。

Avatar Mask ウィンドウ
Avatar Mask ウィンドウ

Transform 階層に含む/除外するボーンを選択し、次に、マスクをアニメーションレイヤーに加えるか、または、マスクへの参照を Animation タブMask セクションに加えます。

ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ