ゲームにバックグラウンドで流れる音楽やサウンドエフェクトになるオーディオはかかせません。Unity のオーディオシステムは、ほとんどの標準のオーディオファイル形式をインポートでき、3D スペースでのサウンド再生や、エコーやフィルタリングなどの任意のエフェクト適用も行えます。Unity はまた、ユーザーのマシンで使用可能なマイクから録音することができ、ゲームプレイ中に使用したり、保存したり、送信したりすることができます。
現実世界では、オブジェクトはリスナーに聞こえるサウンドを発します。サウンドの捉え方は、さまざまな要因に左右されます。リスナーはサウンドがどの方向から来ているかをおおよそ知ることができ、また、その音量と品質から距離感をある程度感じることができます。高速で動くサウンドのソース (落下する爆弾や通り過ぎる警察車両など) は、ドップラー効果の結果として、動くとピッチが変化します。環境もサウンドの反射に影響します。洞窟の中では声にエコーがかかりますが、野外では同じ声でもエコーはかかりません。
位置の影響をシミュレートするために、Unity はオーディオソースがアタッチされたオブジェクトから発生する音が必要になります。発生した音はオーディオリスナーがアタッチされた他のオブジェクト (主にメインカメラ) にひろわれます。Unity はリスナーオブジェクトからソースまでの距離と位置の影響をシミュレートし、それに応じて再生された音を届けます。ドップラー効果によるリアリズムを加えるため、ソースとリスナーオブジェクトの相対速度を使うこともできます。
Unity はシーンのジオメトリから正確なエコーを計算することはできませんが、オブジェクトにオーディオフィルターを追加することによってシミュレートすることができます。例えば、エコーフィルターを洞窟の中から聞こえるであろう音に付けることができます。オブジェクトが大きなエコーのある場所を出入りするような状況では、リバーブゾーンをシーンに追加する事ができます。例えば、ゲーム内で車を運転してトンネルを抜けるような状況です。リバーブゾーンをトンネル内に配置すると、トンネルに入った時点で車のエンジン音がエコーし始めます。車が反対側から出てくると、エコーは静かになります。
Unity オーディオミキサーを使用すると、さまざまなオーディオソースをミックスし、エフェクトを適用して、マスタリングを行うことができます。
Unity は AIFF、WAV、MP3、Ogg 形式のオーディオファイルを他のアセットのようにインポートすることができます。ファイルを Project パネルにドラッグします。オーディオファイルをインポートすると、オーディオクリップが作成され、それをオーディオソースにドラッグするか、スクリプトから使用することができます。オーディオクリップのリファレンスページには、オーディオファイルで使用可能なインポートオプションについての詳細がのっています。
Unity は、音楽のために、トラッカーモジュールもサポートしています。トラッカーモジュールは、短いオーディオサンプルを “楽器” として使用するモジュールで、演奏の調子をアレンジできます。トラッカーモジュールは、.xm、.mod、.it、.s3m ファイルからインポートでき、他のオーディオクリップと同じように使用できます。
Unity はスクリプトからコンピューターのマイクにアクセスでき、直接レコーディングすることでオーディオクリップを作成できます。Microphone クラスは使用可能なマイクを見つけそれらの機能を照会し、レコーディングセッションを開始および終了する API を供給します。Microphone のスクリプトリファレンスページにさらなる情報と録音のサンプルコードがあります。