Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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グラフィックス

Editor

Editor 設定を使用して、Unity エディターで作業するためのグローバル設定を適用します。Editor 設定にアクセスするには、Edit > Project Settings に移動し、Editor カテゴリを選択します。

Unity Remote

Unity Remote は非推奨です。ほとんどの用途では、Unity Remote の代わりに Device Simulator パッケージ を使用します。

| プロパティ | 説明 | | |:———|:————|:————| | Device | Unity Remote のテストに使用するデバイスタイプを選択します。
Unity Remote は、Android、iOS、tvOS アプリの開発を補助するために設計されたモバイル用アプリです。 | | Compression | Unity Remote を通してゲーム画面をデバイスに送信するときに使用する画像圧縮タイプを選択します。デフォルトは JPEG です。 | | | JPEG | JPEG は通常、高い圧縮率とパフォーマンスを提供しますが、グラフィックスの品質がやや低くなります。これは、デフォルトの設定です。 | | | PNG | PNG を使用するとゲーム画面の表示精度が向上しますが、パフォーマンスが低くなる場合があります。 | | Resolution | Unity Remote でゲームを実行する解像度を選択します。デフォルトは Downsize です。 | | | | Downsize | ゲームを低解像度で表示します。パフォーマンスは良くなりますが、グラフィカルな精度は低くなります。これは、デフォルトの設定です。| | | Normal | ゲームを標準的な解像度で表示します。グラフィカルな精度は良くなりますが、パフォーマンスは低くなります。 | | Joystick Source | 使用するジョイスティックの接続ソースを選択します。デフォルトは Remote です。| | | Remote| Unity Remote を実行するデバイスに接続したジョイスティックを使用します。これは、デフォルトの設定です。 | | | Local | エディターを実行するコンピューターに接続したジョイスティックを使用します。 |

Asset Serialization

| プロパティ | 説明 | | |:————-|:—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————|:–| | Mode | シリアル化されたアセットの保存に使用する形式を選択します。デフォルトで Force Text に設定されています。
Unity は、コンピューターのハードドライブとの間でやり取りしたアセットとアセットバンドルのロードと保存に シリアル化 を使用します。バージョン管理のマージを補助するために、Unity ではシーンファイルを テキストベースの形式 で保存できます。シーンをマージしない場合、省スペースのバイナリ形式でシーンを保存したり、テキストとバイナリ両方のシーンファイルを同時に存在させたりすることができます。 | | | | Mixed | バイナリモードのアセットはバイナリモードのまま、テキストモードのアセットはテキストモードのままです。新しいアセットにはデフォルトでバイナリモードが使用されます。 | | Force Binary | 新しいアセットを含め、すべてのアセットをバイナリモードに変換します。 | | | Force Text | 新しいアセットを含め、すべてのアセットをテキストモードに変換します。これは、デフォルトの設定です。 | | Reduce version control noise | エディターに参照および類似の YAML 構造体を 1 行で記述させ、バージョン管理ノイズを削減します。行の長さが 80 文字に達した場合、Unity は YAML データを複数行に分割しようと試みます。|

Build Pipeline

プロパティ 説明
Multi-process AssetBundle Building アセットバンドルビルドパイプラインを改善し、マルチプロセスのインポートを使用してビルド時間を短縮します。マルチプロセスアセットバンドルビルドにより、コンテンツのインクリメンタルビルドがより効率的になります。詳細は、マルチプロセスアセットバンドルビルド を参照してください。

Default Behavior Mode

プロパティ 説明
Mode デフォルトの 2D/3D 開発 モードを選択します。Unity は、開発をサポートするために、選択したモードに応じて特定のデフォルト動作を設定します。デフォルトは 3D です。
3D Unity を 3D 開発向けに設定します。これは、デフォルトの設定です。
2D Unity を 2D 開発向けに設定します。

Asset Pipeline

プロパティ 説明
Remove unused Artifacts on Restart Library フォルダー内の使用されていないアーティファクトファイルを削除し、アセットデータベース内のエントリーを削除します。この設定はガベージコレクションの一種です。この設定を使用してアセットデータベースのガベージコレクションを無効にすると、エディターを再起動した後も、使用されなくなった以前のアーティファクトリビジョンが保持されます。これは、予期しないインポート結果をデバッグする必要がある場合に便利です。詳細は、Import Activity ウィンドウ を参照してください。
Parallel Import 複数のプロセスを使用してアセットを同時にインポートします。デフォルトでは、Unity はメインのエディタープロセスでアセットを 1 つずつ順番にインポートします。並行インポートは、順番にインポートするデフォルトの方法よりも高速です。詳細は、アセットを同時にインポートする を参照してください。
Desired worker count インポートパイプラインが並行して実行するのに最適なインポートワーカープロセスの数を設定します。
Standby Import Worker Count アイドル状態であっても保持するワーカープロセスの最小数を設定します。この数より多くのワーカープロセスがある場合、Unity は一定時間アイドル状態が続いたインポートワーカーをシャットダウンしてシステムリソースを解放します。このプロパティを使用すると、アイドル状態のプロセスがある場合に、新しいインポートワーカープロセスの起動にかかる時間と比較して、システムリソースのバランスをどのようにするかを管理できます。モデル、アニメーション、テクスチャ作業を頻繁に繰り返し、そのためモデルや画像ファイルのバッチを頻繁にインポートする場合は、この値を上げるとインポートのパフォーマンスが向上する場合があります。
Idle Import Worker Shutdown Delay アイドル状態のワーカーをシャットダウンするまでの待機時間 (秒) を設定します。

Cache Server (project specific)

プロパティ 説明
Mode 使用するキャッシュサーバーを選択します。
Use global settings (stored in preferences) Preferences ウィンドウで設定されたデフォルトのキャッシュサーバーが使用されます。
有効 デフォルトの代わりに使用する特定のキャッシュサーバーを選択します。
Disabled キャッシュサーバーを使用しません。

Prefab Mode

プロパティ 説明
Allow Auto Save プレハブモードで、Auto Save トグルを有効にします。トグルは有効/無効を切り替えられます。この設定がデフォルトです。Allow Auto Save が無効の場合、このプロジェクトのプレハブモードで自動保存は行われず、トグルは表示されません。詳細は、プレハブモードの Auto Save を参照してください。
Regular Environment 標準のプレハブ (標準の Transform コンポーネントを持つプレハブ) のプレハブモードでシーンを編集環境として割り当てます。これにより、何もないシーンではなく、選択した背景でプレハブを編集することができます。
詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。
UI Environment UI プレハブ (Rect Transform コンポーネントを持つプレハブ) のプレハブモードでシーンを編集環境として割り当てます。これにより、何もないシーンではなく、選択した背景でプレハブを編集することができます。
詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。

グラフィックス

プロパティ 説明
Use legacy Light Probe sample counts プログレッシブライトマッパーでベイクするには、固定のライトプローブサンプル数を使用します。サンプル数は以下のとおりです。直接サンプル 64、間接サンプル 2048、環境サンプル 2048。
ベイクドクッキーのサポートを有効にする Unity 2020.1 以降で作成されたプロジェクトでは、プログレッシブライトマッパー のベイクしたライトと混合ライトで、ベイクした クッキー がデフォルトで有効になっています。2020.1 以前のバージョンの Unity で作成されたプロジェクトでは、プログレッシブライトマッパーのベイクしたライトと混合ライトで、ベイクしたクッキーがデフォルトで無効になっています。これは後方互換性を提供するためです。

有効にすると、プログレッシブライトマッパーのベイクしたライトと混合ライトで、ベイクしたクッキーが有効になります。

詳細は、クッキー を参照してください。

スプライトアトラス

プロパティ 説明
Mode Sprite Atlas (スプライトアトラス) ツールを設定するモードを選択します。この設定は、デフォルトで Disabled になっています。
Disabled スプライトアトラスをパックしません。これがデフォルトの設定です。
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds ビルドでのみスプライトアトラスをパックします。
Sprite Atlas V1 - Always Enabled ビルドと再生モードに入る前のスプライトアトラスをパックします。
Sprite Atlas V2 - Enabled ビルドと再生モードに入る前の両方でスプライトアトラスをパックします。
Sprite Atlas V2 - Enabled For Builds ビルドでのみスプライトアトラスをパックします。

C# Project Generation

プロパティ 説明
Additional extensions to include C# プロジェクトに加えたいファイル形式をリストします。各ファイル形式はセミコロンで区切ります。デフォルトで、このフィールドには txt;xml;fnt;cd が含まれます。
Root namespace C# プロジェクトの RootNamespace プロパティに使用する名前空間を入力します。詳細は、MSBuild プロジェクトの一般的なプロパティ を参照してください。このフィールドはデフォルトでは空白です。

Texture Compressors

プロパティ 説明
BC7 Compressor BC7 形式のテクスチャ圧縮に使用する圧縮を選択します。
ETC Compressor ETC テクスチャのさまざまな圧縮品質に使用する圧縮を選択します。
使用可能な圧縮ツールは、etcpakETCPACKEtc2Comp です。これらはすべてサードパーティ製の圧縮ライブラリです。
Legacy ETC テクスチャ圧縮が設定できるようになる前に利用可能だった設定を使用します。以下のプロパティがあります。
- Fast:ETCPACK Fast
- Normal:ETCPACK Fast
- Best:ETCPACK Best
Default Unity のデフォルト設定を使用します。以下のプロパティがあります。
- Fast: etcpack
- Normal:ETCPACK Fast
- Best:Etc2Comp Best
Custom ETC テクスチャ圧縮設定をカスタマイズします。このオプションを選択すると、FastNormalBest の各プロパティが有効になります。これは、サポートされているプラットフォームの Texture ImporterCompressor Quality ** 設定にマップされます。 | | Fast** Fast 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。このプロパティは、ETC CompressorCustom に設定されている場合にのみ変更できます。
Normal Normal 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。このプロパティは、ETC CompressorCustom に設定されている場合にのみ変更できます。
Best Best 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。このプロパティは、ETC CompressorCustom に設定されている場合にのみ変更できます。

Line Endings For New Scripts

プロパティ 説明
Mode エディター内で作成された新しいスクリプトに適用するファイルの改行コードを選択します。これらの設定を変更しても、既存のスクリプトには適用されません。
OS Native エディターを実行している OS に基づく改行コードを適用します。
Unix Unix OS に基づく改行コードを適用します。
Windows Windows OS に基づく改行コードを適用します。

Texture Streaming Settings

エディターでミップマップストリーミングをどちらか 1 つのモードでのみ有効にすると、再生モードの開始と終了に若干時間がかかります。両方のモードでミップマップストリーミングを有効にすると、ミップマップデータのアンロードとリロードを行わなくなるため、再生モードの開始と終了のスピードが上がります。

プロパティ 説明
Enable Mipmap Streaming in Play Mode 再生モードで ミップマップテクスチャストリーミング を有効にします。

プロジェクト設定の QualityTexture Mipmap Streaming 設定も有効にする必要があります。

この設定を有効にして、Enable Mipmap Streaming in Edit Mode を無効にすると、再生モードの開始と終了に時間がかかる可能性があります。
Enable Mipmap Streaming in Edit Mode 編集モードでミップマップストリーミングを有効にします。

プロジェクト設定の QualityTexture Mipmap Streaming 設定も有効にする必要があります。

この設定を有効にして、Enable Mipmap Streaming in Play Mode を無効にすると、再生モードの開始と終了に時間がかかる可能性があります。
Load texture data on demand CPU 側のテクスチャデータを必要に応じて非同期でディスクからロードし、一部のストールを回避して CPU メモリ使用量を削減します。ミップマップストリーミングを有効にすると、必要な CPU 処理時間が長くなるため、高解像度のミップマップレベルをディスクからロードしている間、テクスチャが一時的に低い解像度で表示される場合があります。

Enter Play Mode Settings

| プロパティ | 説明 | | |:–|:—|:———-| | When entering play mode | 再生モードの開始時に開始するリロードオプションを選択します。ドメインのリロード は、再生モードを開始する前にエディターがスクリプトの状態をリセットする場合に使用します。シーンのリロード は、再生モードを開始する前にエディターがすべてのシーンのゲームオブジェクトを破棄し、ディスクからシーンをリロードする場合に使用します。再生モードをより早く開始するには、シーン または ドメイン のリロードを無効にします。詳細は、Reload Domain と Reload Scene の無効化の詳細 を参照してください。 | | | | Reload Domain and Scene | 再生モードに入るときに ドメインシーン の両方をリロードします。Reload Domain and Scene はデフォルトで有効になっています。 | | | Reload Scene Only | 再生モードに入るときに シーン をリロードし、ドメイン をリロードしません。 | | | Reload Domain Only | 再生モードに入るときに ドメイン をリロードし、シーン をリロードしません。 | | | Do not reload Domain or Scene | 再生モードに入るときに シーン または ドメイン をリロードしません。 |

Shader Compilation

プロパティ 説明
Asynchronous Shader Compilation チェックボックスを有効にすると、シェーダーをバックグラウンドでコンパイルします。コンパイル中、Unity エンジンはエディターでプレースホルダーのシェーダーを使用してジオメトリをレンダリングします。シェーダーのコンパイルが終了すると、エンジンはシェーダーバリアントを元に戻します。つまり、レンダリング前に Unity エンジンがすべてのシェーダーバリアントをコンパイルするのを待つ必要がなく、エディターはシームレスに実行されます。詳細は、非同期シェーダーコンパイル を参照してください。

Numbering Scheme

プロパティ 説明
Game Object Naming 複製されたゲームオブジェクトの命名スキーム。複製またはインスタンス化されたゲームオブジェクトは、元のオブジェクト名に連続する数字を追加して命名されます。
Game Object Digits 複製したゲームオブジェクト番号に使用する桁数を設定します。
Space Before Number in Asset Names 複製したアセット名の数字の前にスペースを挿入するかを設定します。

インスペクター

プロパティ 説明
Use IMGUI Default Inspector カスタム Inspector またはカスタムエディターが定義されていない場合に、IMGUI を使用してデフォルトの Inspector を生成するように設定します。

追加リソース

EditorManager

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