Unity を使用すると、ゲームオブジェクトの回転をアニメーションにすることができます。この回転の適用方法にはさまざまなものがあり、プロジェクトに最適なものを選択できます。
回転表現の詳細については、Unity の回転と向きを参照してください。
Animation ウィンドウを使用して、Unity がゲームオブジェクトに回転を適用する方法を選択できます。Unity は補間を使用して、アニメーションの中で視覚的にゲームオブジェクトがある方向から別の方向へどのように動くかを計算します。
補間方法が異なると動きも違って見えますが、結果は同じです。Unity は、アニメーションのために 3 種類の補間を用意しています。
オイラー角補間は、入力した角度で指定されたゲームオブジェクトに全範囲の動きを適用します。回転が 360 度より大きい場合、ゲームオブジェクトは正しい方向で停止する前に完全に回転します。
オイラー角 (クォータニオン)補間は上記の補間方法を使用しますが、情報はクォータニオン曲線にベイクされます。この方法はより多くのメモリを使用しますが、ランタイムは若干短縮されます。
クォータニオン補間は、ゲームオブジェクトを特定の方向へ最短距離で回転させます。例えば、回転の値が 5 度でも 365 度でも、ゲームオブジェクトは 5 度回転します。
外部ソースのアニメーションには、しばしばオイラー形式の回転__キーフレーム__アニメーションが含まれています。Unity はこれらのアニメーションをリサンプリングし、アニメーションの各フレームに新しいキーフレームを生成して、回転のクォータニオンの有効範囲を超える回転を回避します。
例えば、6 フレーム離れた 2 つのキーフレームがあり、x 値が 0 から 270 度の場合、ゲームオブジェクトは反対方向に 90 度回転します。それが同じ結果に至るための最短の方法であることが理由です。代わりに、Unity はすべてのフレームでキーフレームをリサンプリングして追加します。そのため、キーフレーム間の回転は 45 度のみであり、回転は正しく行われます。
インポートされたアニメーションのクォータニオンリサンプリングが、ニーズに対し十分にオリジナルと一致しない場合は、アニメーションのリサンプリングをオフにして、ランタイムにオリジナルのオイラーのアニメーションのキーフレームを使用できます。詳細については、オイラーカーブのリサンプリングを参照してください。