Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
メッシュコライダー用のメッシュを準備する
ホイールコライダー

Mesh collider コンポーネントのリファレンス

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メッシュコライダーは、メッシュのアセットを取得し、そのメッシュのジオメトリに一致するコライダーをビルドします。複雑なメッシュの場合、プリミティブを使用するよりもより正確に衝突判定できます。

Convex がオンとなっているメッシュコライダーは、他のメッシュコライダーと衝突することができます。

プロパティ 説明
Convex これを有効にすると、メッシュコライダーは他のメッシュコライダーと衝突します。Convex のメッシュコライダーは三角形面数の上限が 255 に制限されています。
Is Trigger Is Trigger を有効にすると、コライダーがイベントのトリガーとして使用されます。Is Trigger が有効になっていると、他のコライダーがこのコライダーを通過し、OnTriggerEnterOnTriggerStay、およびOnTriggerExit のメッセージをトリガーします。
Provides Contacts Provides Contacts を有効にすると、コライダーの接触情報を常に生成します。通常、コライダーは送信するデータがある場合にだけ接触データを生成します。この場合のメッセージは、OnCollisionEnterOnCollisionStayOnCollisionExit です。Provides Contacts が有効になっている場合、コライダーは常に物理演算システムの接触データを生成します。接触データの生成はリソース負荷が高いため、Provides Contacts はデフォルトで無効になっています。
Cooking Options Mesh Cooking オプションを有効または無効にします。このオプションは、物理エンジンがメッシュを処理する方法に影響を与えます。Cooking Options をデフォルト以外の値に設定した場合 (つまり None を除いてすべてを有効にした状態場合) は、メッシュコライダーは、isReadable の値が true であるメッシュを使用する必要があります。メッシュ調整の詳細については、メッシュコライダーのメッシュの準備を参照してください。
なし すべての Cooking Options を無効にします。これはデフォルトで無効になっています。
Everything すべての Cooking Options を有効にします。これはデフォルトで有効になっています。
Cook for Faster Simulation 調整プロセスは、メッシュデータを前処理してメモリに格納し、ランタイムの計算をスピードアップします。これは、シーン内の複雑なメッシュに対して特に役立ちます。この設定を無効にすると、物理演算エンジンはより速い調整時間を使用しますが、ランタイムでのメッシュデータの取得はより遅くなります。これはデフォルトで有効になっています。
Enable Mesh Cleaning 調整プロセスは、メッシュ上の縮退した三角形 (つまり 3 点すべてが同直線上にあり、三角形の形状を形成しない三角形) とその他の幾何学的アーティファクトのメッシュを消去しようとします。この結果、衝突判定に適したメッシュが得られ、より正確な衝突位置を得られる傾向があります。この設定を無効にすると、物理演算エンジンはより速い調整時間を使用しますが、最適化は行われません。これはデフォルトで有効になっています。
Weld Colocated Vertices 調整プロセスは、同じ位置を持つ頂点を組み合わせます。この結果、衝突判定に適したメッシュが得られ、より正確な衝突位置を得られる傾向があります。この設定を無効にすると、物理演算エンジンはより速い調整時間を使用しますが、最適化は行われません。これはデフォルトで有効になっています。
Use Fast Midphase 調整プロセスは、ユーザーの出力プラットフォームで利用可能な最速の中間位相加速構造体とアルゴリズムを使用します。最速のアルゴリズムでは、空間アクセスに R-Tree を必要としません。ランタイムに中間位相の問題が発生した場合でも、このオプションを無効にします。Unity は代わりに、従来の遅い中間位相のアルゴリズムを使用します。これはデフォルトで有効になっています。
Material 使用する物理マテリアルへの参照。これにより、コライダーが他とどのように相互作用するかが決定されます。
Mesh 衝突判定に使用するメッシュ。

Layer Overrides

Layer Overrides セクションには、このコライダーのプロジェクト全体の レイヤーベースの衝突判定 設定をオーバーライドできるプロパティがあります。

プロパティ 説明
Layer Override Priority このコライダーのオーバーライドの優先順位を定義します。2 つのコライダーに競合するオーバーライドがある場合、優先順位の高い値のコライダーの設定が使用されます。
例えば、Layer Override Priority が 1 のコライダーがLayer Override Priority が 2 のコライダーと衝突した場合、物理演算システムは Layer Override Priority が 2 のコライダーの設定を使用します。
Include Layers このコライダーとの衝突に加えるレイヤーを選択します。
Exclude Layers このコライダーとの衝突で除外するレイヤーを選択します。
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