GI Visualizations in the Scene view
ライトマップパラメーター

ライトマッピングクイックスタート

これは Unity のライトマッピングの紹介文です。上級者向けトピックについては Unity のライトマッピングに関する詳細説明 を参照してください。

Unity にはシステムに完全に統合されたライトマッピングのエンジンがあります。Illuminate Labs 社による Beast です。つまり Beast は Unity でシーンがどう構成されているか、メッシュ、マテリアル、テクスチャ、およびライトに基づいてライトマップの焼き込みを行います。これは、ライトマッピングがレンダリングエンジンに統合されていることを意味します。一回ライトマップを作成すれば他には何も行う必要がなく、オブジェクトにより自動的に処理がなされます。

シーンの準備とライトマップの焼き込み

メニューから Window –> Lighting を選択することで Lightmapping ウィンドウを開きます。

  1. ライトマップさせたいメッシュがすべてライトマッピングに適切な UV となっていることを確認します。もっとも簡単な方法は メッシュの Import SettingsGenerate Lightmap UVs オプションを選択することです。
  2. Object ペインで、すべてのメッシュレンダラー、スキンメッシュレンダラー、または地形( Terrain )を static として選択します。これにより、オブジェクトが移動や変化しないためライトマッピングしてよいことを Unity に伝えます。
  1. ライトマップの解像度を制御するには、Bake に移動して Resolution 値を調整します。(ライトマップテクセルをどのように使用すればよいかについては、Scene View 内にある小さな Lightmap Display ウィンドウをみて Show Resolution を選択します)。
  1. Bake を押します。
  2. Unity のステータスバーの右下隅に進捗バーが表示されます。
  3. 焼き込みが完了すると、すべての焼き込みされたライトマップを Lightmap Editor ウィンドウの下部でみることができます。

シーンおよびゲームビューは更新され、- シーンのライトマップは完了です!

焼き込み設定の微調整

シーンの最終的な見映えはライティングのセットアップおよび焼き込み設定に大きく依存します。ライティングの品質を改善するためいくつかの基本的な設定の例を見ていきます。

次は、いくつかのキューブとひとつのポイントライトが中央にある基本的なシーンです。ライトはハードシャドウを投影していて、エフェクトはかなり味気なく画像の乱れもあります。

ライトを選択して Lightmapping ウィンドウの Object ペインを開くことで Shadow Radius および Shadow Samples プロパティーが公開されます。Shadow Radius を 1.2、Shadow Samples を 100 にセットすることで再度行った焼き込みはソフトシャドウと広い周縁部が生成されます - この時点で画像はかなり良くなりました。

グローバルイルミネーションを有効にして Sky Light を追加することでさらに一歩進んだシーンを作成することができます。Bake ペインで Bounces の数字を 1、Sky Light Intensity に 0.5 をセットします。結果はよりソフトなライティングとなり、かすかな拡散の相互反射エフェクト(緑や青のキューブから染み出たカラー)が得られています - まだ 3 つのキューブとライトだけしか配置していないのによりよいものになっています!

ライトマッピングの詳細

さまざまなライトマッピング関連の設定の詳細については、Unity のライトマッピングに関する詳細説 を参照してください。

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