AudioGroup Hierarchy の AudioGroup を選択することで、AudioGroup ビューまたは Project ウィンドウ (サブアセットとして) が、AudioGroup の Inspector を表示します。
AudioGroup のための Inspector は、いくつかの要素で構成されています。
AudioGroup Inspector の上部には、すべてのオブジェクトの Inspector に共通のギアドロップダウンメニューと一緒に AudioGroup の名前があります。
ギアメニューには、以下の機能があります。
Unity 内で再生モードのとき、AudioGroup の Inspector の一番上に Edit in Playmode と書かれたボタンがあります。デフォルトでは AudioMixer のパラメーター値は、再生モードで編集できず、ゲーム内の現在のスナップショットによって完全に制御されます。
Playmode で編集すると、スナップショットシステムを上書きすることができ、再生モード中に直接、現在のスナップショットへ編集します。これはリアルタイムで再生しながらゲームをミックスし、マスターできます。
すべての AudioGroup Inspector の上部に、その AudioGroup を通して再生のピッチを定めるスライダーがあります。ピッチを変更するには、どのスライダーを使用するか、右側にあるテキストフィールドにマニュアルでピッチ値を入力してください。
AudioMixer 内のすべての AudioMixer は正確に 1 つの Attenuation (減衰) ユニットを持っています。
減衰ユニットで、AudioGroup を通過したオーディオ信号に減衰/ゲインを適用できます。減衰は計算され、‘そのユニットで’ 信号に適用されます (他の減衰設定とは結合せず、音声ソースに適用されます)。これにより、送受信やノンリニア DSP 効果と組み合わせて、非常に複雑で興味深い設定を作成できます。減衰は –80dB (無音)、ゲインは +20dB まで適用できます。
すべての減衰ユニットは、Inspector に VU メーターを持っています。このメーターは、信号チェーン内のその時点での (減衰が適用された直後の) オーディオ信号のレベルを示します。DSP 効果を有する場合または、減衰ユニットの後に受信した場合、その AudioGroup 用 AudioGroup ストリップで見られるメーターの情報は、減衰ユニットのメーターの情報とは異なります。これは、さまざまなポイントでのメータリングを確認するために、処理チェーン上で減衰ユニットを上下にドラッグして、AudioGroup の信号チェーンをデバッグするのに最適な方法です。
VU メーターは、実効値 (RMS) とピークホールド値の両方を示しています。
Effect (効果) ユニットは、AudioGroup を通して再生されている音声信号を変調する一般的な DSP 効果です。例えば、Highpass または Reverb です。効果ユニットはまた、Send Unit から送信されているサイドチェーンの信号情報を処理することもできます。各効果ユニットにつきインタフェースは異なり、ほとんどの部分は、どのように効果が信号に適用されるか、変調を変更するためのパラメーターのコレクションを公開します。例えば、パラメーターの EQ 効果には、信号の処理方法を変更する 3 つのパラメータがあります。
Unity は AudioGroup 内で使用できるビルトインの効果のコレクションを備えています。AudioMixer 内で使用できるカスタム DSP 効果プラグインを作成する機能もあります。
AudioGroup 内の効果の順序を変更するには、効果のヘッダーを左クリックし、ドラッグアップまたはダウンして、別の位置に配置します。
AudioGroup から効果を削除するには、効果ヘッダーを右クリックし、Remove this effect を選択します。
Send (送信) はオーディオ信号のフローを分岐することができ、他の効果ユニット内のサイドチェーンとして使用される信号の減衰したコピーを送信します。例えば、サイドチェーンコンプレッサーです。シグナル·チェーンのどこにでも Send を挿入することができ、いずれの点でも信号の分岐ができます。
まず最初に、Send が、AudioGroup に追加されたとき、何にも送信しません。Send Level は –80dB にセットされます。別のエフェクトユニットに送信するには、すでにどこかの Audio Mixer でサイドチェーンの信号を受け入れることができる効果ユニットを持っている必要があります。先の効果ユニットが選択されると、ユーザーは、届け先に信号を送信するために Send Level を増やす必要があります。
AudioGroup に Send を追加するには、AudioGroup Inspector の下部にある Add Effect ボタンをクリックして、Send を選択します。 * (信号を受信することができる) 別の効果ユニットの Send に接続するには、Send Unit Inspector のドロップダウンメニューから送信先を選択します。 * “Send Level” で送信先に送られる信号のレベルを設定します。
Receives (受信) は、Sends の信号の受け手です。これらは単に Sends から送られるオーディオ信号を受け取って、AudioGroup を通過する現在の信号とミックスします。Receive にはパラメーターはありません。
ノート: Receive ユニットを単独で使用する場合、サウンドは再生を停止します。これは、設計によるものです。
Duck Volume ユニットは、Sends から送信された信号から、サイドチェーン圧縮の作成を許可します。Duck Volume は、Audio Mixer のどこかで再生されているオーディオに基づく信号の減衰をコントロールするすばらしい方法です。
Duck Volume ユニットは、他の Effect ユニットのように追加することができ、有効にするには、少なくとも 1 つの Send から信号が送信される必要があります。
AudioGroup Inspector 内の各ユニットは、多くの共通の機能があります。
DSP 効果に Wet Mixing (ウェットミキシング) を許可すると、どのくらいのオーディオ信号を効果に入力して実際に効果により処理させるか決定することができます。ウェットミキシングを有効にすると、効果的に効果の周りにドライチャネルを作成します。その後、効果スロット選択し、左右にドラッグして、DSP 効果ユニットを通過するオーディオ信号の割合を増加または減少することができます。信号の残りの部分は、ドライチャンネルを通過します。次の図は、この概念を示しています。
ウェットミキシングは、ユーザーが効果がミックスに与える影響を制御し、元の信号の割合を維持したいときに適しています。
Exposed (公開された) パラメーターは、AudioMixer のスナップショットシステムをバイパスし、スクリプトから Audio Mixer 内の任意のパラメーターの値を設定することができます。公開パラメーターがスクリプトを介して設定されている場合、そのパラメーターは、その値にロックされ、ゲームの遷移のスナップショットのように変化しません。
AudioMixer とパラメーターの公開は AudioGroup Inspector で行われます。Inspector (Pitch、Volume、Send Level、Wet Level など) に示されるいずれかのパラメーターでは、パラメーターの名前を右クリックして、‘Expose X to script’ を選択することができます。
パラメーターが公開されると、Audio Mixer ウィンドウの右上にある Exposed Parameter のドロップダウンに表示されます。このドロップダウンをクリックすると、Audio Mixer 内のすべての Exposed Parameters を表示します。
スナップショット間で移行する場合、デフォルトでは、デフォルトでは、すべての遷移は最初からターゲット値まで線形補間で行われます。ただし、場合によっては、この遷移動作が望ましくない場合もあります。例えば、遷移の開始時または終了時に変更をブロックすることが望ましい場合などです。
Audio Mixer 内で使用できるすべてのパラメーターのトランジション動作を変更できます。遷移動作はスナップショットごとに定義され、ターゲットスナップショットが遷移動作を定義します。
現在のスナップショットの特定のパラメーターに遷移のオーバーライドを設定するには、パラメーター名を右クリックし、必要な遷移タイプを選択します。
オーディオミキサーアセットには独自に Inspector があり、ミキサーの全般的なアクティベーション、または、一時停止動作を特定できます。アセットなので、オーディオミキサーはオーディオソースがミキサーで再生されるときアクティブ化され、オーディオデータをミキサーに提供するドライバーがある限り、オーディオミキサーは基本的にアクティブであり続けます。ミキサーは、シーンビューのオーディオプレビューボタンでもアクティブ化できるので、アクティベーション動作は MonoBehavior などのシーンオブジェクトとは異なります。したがって、ミキサーは停止モードでもアクティブ (そのために CPU を消費する) な場合があります。
ミキサーを多く含むプロジェクトで (同時にすべてのミキサーを作動させるためではなく、特定のレベルで、ある特別なミキサーを使用するため) CPU が不足するのを防ぐため、オーディオ ミキサーには一時停止モードにして、すべての処理中のステップを停止するビルトイン機能があります。クリックの音が聞こえたり、エコーや残響が切れてしまうなどの人為的な産物なく自然のままに行うには、各ミキサーで以下のように行います。
オーディオソースがミキサーで再生されているか、他のサブミキサーからオーディオデータを受け取っている限り、ミキサーはアクティブの状態です。最後のサウンドソースの再生が終わったとき、ミキサーは 1 秒待ち、それからミキサー自体の出力の音量測定をし、一時停止するべきかを決定します。これは、残響とエコーがとてもゆっくり消えていくことがあるため必要です。ミキサーが一時停止する音量の閾値は、図のように、ミキサーアセットの Inspector の Auto Mixer Suspend を有効にして Threshold Volume パラメーターで設定します。すると、プロジェクトブラウザーでミキサーアセットが選択されます (ミキサーグループやスナップショットなどのサブ アセット選択時ではありません)。デフォルトで、ミキサーのフェーダーの最低値である –80 dB が設定されています。実際には、それよりかなり大きい値に設定し、早めに非アクティブ化し、スタッターの原因となる中間の CPU スパイクを避けることがしばしばあります。
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