Terrain (地形) タイルには独自の設定があります。ビルトインの Terrain (地形) システムを使用している場合は、タイルごとに設定を変更する必要があります。Terrain Tools パッケージ を使用している場合は、すべてのタイルを一度に変更できます。
ヒント:既存のタイルから新しいタイルを作成すると、新しいタイルは親タイルからほとんどの設定を継承します。
単一の Terrain (地形) タイルの設定を変更する方法は以下の通りです (ビルトインの Terrain (地形) システムと Terran Tools パッケージ両方)。
| プロパティ | 説明 |
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|:—|:—|:—|
| Grouping ID | タイルが Auto connect に使用する ID。同じ Grouping ID のタイルのみが接続できます。||
| Auto Connect | 同じ Grouping ID を持つ隣接するタイルに自動的に接続します。||
| Reconnect | タイルの Grouping ID を変更したり、1 つ以上のタイルの Auto Connect を無効にしたりすると、タイル間の接続が失われる場合があります。タイルを再接続するには、Reconnect ボタンをクリックします。Reconnect は、同じ Grouping ID を持ち、両方のタイルで Auto Connect が有効である場合にのみ、2 つの隣接するタイルを接続します。このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
| Draw | Terrain (地形) のレンダリングを有効にします。描画はデフォルトで有効になっています。ペイント中や再生モードで他のタイルにフォーカスしたい場合は無効にします 。描画されない唯一の要素は Terrain (地形) の高さです。樹木、草、その他のディテールは描画されます。描画を無効にしても、タイルに対するアクションは妨げられません。例えば、タイル領域の高さのスカルプティングによって高さが変化します。||
| Draw Instanced | インスタンスレンダリングを有効にします。詳細は、ドローコールの最適化 を参照してください。 ||
| Enable Ray Tracing Support | Terrain (地形) の描画にレイトレーシングを使用します。レイトレーシングはより現実的な Terrain (地形) をレンダリングしますが、パフォーマンスに影響します。このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
| Pixel Error | 生成された Terrain (地形) を簡略化してレンダリングを最適化します。値が低いほど、ハイトマップやテクスチャなどの元のマップに忠実にレンダリングしますが、パフォーマンス負荷が高くなります。||
| Minimum Detail Limit | レベルが高いほどハイトマップの複雑さが増します。0 は、ハイトマップの簡略さに制限がないことを意味します。Minimum Detail Limit と Maximum Complexity Limit は、Heightmap Resolution (後述の Texture Resolution を参照) によって制限される合計値です。これらの合計値の制限により、相互に制限が発生します。このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
| Maximum Complexity Limit | レベルが高いほどハイトマップが簡略化されます。0 は、ハイトマップの複雑さに制限がないことを意味します。Maximum Complexity Limit と Minimum Detail Limit は、Heightmap Resolution (後述の Texture Resolution を参照) によって制限される合計値になります。これらの合計値の制限により、相互に制限が発生します。このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
| Base Map Dist. | テクスチャをフル解像度で描画する最大距離。この距離を越えると、効率化のために低解像度の合成画像が使用されます。||
| Cast Shadows | Terrain (地形) が他のオブジェクトに影を落とす方法を定義します。他のオブジェクトとの影の相互作用は Rendering.ShadowCastingMode に依存します。 ||
|| Off | Terrain (地形) は影を落としません。 |
|| On | Terrain (地形) は片側で影を落とします。 |
|| Two Sided | Terrain (地形) は、裏面のカリングを無視し、表面のどちら側からも影を落とします。 |
|| Shadows Only | Terrain (地形) の影のみを描画し、地形自体は描画しません。 |
| リフレクションプローブ | Terrain (地形) が環境をどのように反映するかを計算する場合は、隣接するリフレクションプローブとスカイボックスのブレンドオプションを設定します。リフレクションプローブはより現実的なリフレクションを作成しますが、パフォーマンスが低下します。環境リフレクションのグローバル設定は、Lighting ウィンドウ から制御します。Reflection Probes 設定を使用すると、単一のTerrain (地形) タイルの設定をオーバーライドできます。この設定は、リフレクションによるレンダリングをサポートするシェーダーとともにデフォルトマテリアルまたはカスタムマテリアルを使用する場合にのみ効果があります。詳細については、Terrain (地形) のリフレクションを参照してください。HDRP はスカイボックスをサポートしません。 ||
|| Off | リフレクションプローブのブレンドを無効にし、リフレクションにスカイボックスのみを使用します。|
|| Blend Probes | 隣接するプローブのみをブレンドし、スカイボックスを無視します。洞窟など、屋内または上部が覆われたエリアで使用して、空のリフレクションを反映しないようにます。 |
|| Blend Probes And Skybox | Blend Probes と同様に動作しますが、スカイボックスもブレンドします。空が常に見える屋外エリアに使用します。 |
|| 簡単 | リフレクションプローブを使用しますが、隣接するプローブはブレンドしません。|
| Material | Terrain (地形) のデフォルトマテリアルを置き換えます。以前に作成したマテリアルを選択するか、デフォルトマテリアルを複製できます。デフォルトマテリアルを含め、すべてのマテリアルに加えられた変更は、そのマテリアルを使用するすべての Terrain (地形) タイルに影響します。 ||
|| Create | デフォルトマテリアルの新しいコピーを作成し、現在のタイルに適用します 。Inspector ウィンドウで新しいマテリアルが開きます。Create ボタンは各タイルに 1 回だけ使用できます。使用後はインターフェースから削除されます。 |
|| Select Material | 以前に作成したマテリアルを使用します。Material フィールドで、テクスチャピッカー (円) を選択します。 |
| プロパティ | 説明 |
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|:—|:—|:—|
| Draw | 樹木、草、ディテールのレンダリングを有効にします。描画はデフォルトで有効になっています。地形にフォーカスしたい場合は無効にします。 ||
| Bake Light Probes For Trees | 各樹木の位置に内部的な ライトプローブ を作成し、その情報を使用してライトをレンダリングします。これらのプローブは、シーン内の他のレンダラーには影響しません。
このチェックボックスをオンにしなくても、樹木は ライトプローブグループ の影響を受けます。このオプションは、プロトタイプで Mesh Renderer > Receive Global Illumination > Light Probe プロパティが有効になっている樹木にのみ有効です (Mesh Renderer コンポーネント を参照)。||
| Remove Light Probe Ringing | Ringing はライトプローブの望ましくない動作であり、シーン内に異なるライト強度がある場合に発生する可能性があります。ライトがレンダリングされるべきでない場所 (オブジェクトの暗い側など) にライトがレンダリングされます。Remove Light Probe Ringing を使用すると Ringing を削除できますが、プローブの正確性も低下し、ライトのコントラストが低下します。詳細は、ライトプローブグループ: Ringing を参照してください。このオプションは、Bake Light Probes For Trees を使用する場合にのみ使用できます。 ||
| Preserve Tree Prototype Layers | レイキャスト で、樹木インスタンスに Terrain (地形) ゲームオブジェクトのレイヤー値ではなく、プロトタイプのレイヤー値を使用させます。||
| Tree Motion Vectors | 風で動く樹木のアニメーションにモーションベクトルを使用するかどうかを設定します。モーションベクトルは、あるフレームから次のフレームへの画面スペースの動きを各レンダラ―のピクセルごとに追跡します。この情報を使用してポストプロセスエフェクトを適用できます。
注意すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではありません。詳細は、SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。
このプロパティは Terrain.treeMotionVectorModeOverride メソッドに対応します。このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
|| Camera Motion Only | カメラの動きのみを使用して動きを追跡します。 |
|| Per Object Motion | カメラが移動したとき、ゲームオブジェクトが移動したとき、またはその両方が移動したときの動きを追跡します。 |
|| Force No Motion | 動きを追跡しません。 |
|| Inherit From Prototype | 樹木のプロトタイプの Motion Vector プロパティ設定を使用します。 |
| Detail Distance | カメラからオブジェクト (Detail Mesh または Grass Texture) がカリングされる距離 (メートル単位)。距離が短すぎる場合、シーン内を移動するユーザーに、カリングによってオブジェクトがフレーム内またはフレーム外へ移動するのが見えてしまう可能性があります。 ||
| Detail Density Scale | Affected by Density Scaling プロパティが有効になっているすべてのディテールの密度に適用される係数。0 はディテールなし、1 は各ディテールに定義された最高密度を意味します。詳細は、メッシュと草のペイント を参照してください。このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
| Tree Distance | 樹木がカメラからカリングされる距離 (メートル単位)。距離が短すぎる場合、シーン内を移動するユーザーに、カリングによってオブジェクトがフレーム内またはフレーム外へ移動するのが見えてしまう可能性があります。SpeedTree の樹木の場合、このプロパティは影響しません。樹木の LOD グループを使用します。||
| Billboard Start | 樹木が 3D オブジェクトからビルボードに変わるカメラからの距離 (メートル単位)。距離が短すぎると、シーン内を移動するユーザーに樹木の形状の変化が見えてしまう可能性があります。SpeedTree の樹木の場合、このプロパティは影響しません。樹木の LOD グループを使用します。 ||
| Fade Length | この距離の間に、樹木が 3D オブジェクトとビルボードの間を遷移します。距離が長いと遷移が遅くなり、シーン内を移動するユーザーに、枝がカメラの正面にある状態 (ビルボード) から最終的な 3D 位置に移動するのが見えてしまう可能性があります。SpeedTree の樹木の場合、このプロパティは影響しません。樹木の LOD グループを使用します。||
| Max Mesh Trees | 3D メッシュとしてレンダリングして表示できる樹木の最大数この制限を超えると、カメラからの距離が 3D として表示できる範囲内にあっても、樹木はすべてビルボードになります。エディターは、カメラに最も近い樹木を優先して 3D で表示します。SpeedTree の樹木の場合、このプロパティは影響しません。樹木の LOD グループを使用します。||
| Detail Scatter Mode | ディテール (メッシュや草) でエリアを覆う方法。このオプションは、一度に複数のタイルを扱う Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。 ||
|| Coverage | ディテールの Detail Density 値に基づいてペイントします (メッシュと草のペイント を参照)。|
|| Instance Count | 後述の Mesh Resolution プロパティの Detail Resolution と Detail Resolution Per Patch の値に基づいてペイントします。 |
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Speed | 風が草を左右に動かす速さ。 |
| Size | 草の多いエリアの波のサイズ。値が低いほど均一な動きになり、値が高いほど波の方向が分散します。 |
| Bending | 草が風でどれだけ曲がるか。0 だと曲がりません。1 で地面に向かって半分まで草が動きますが、平らにはなりません。 |
| Grass Tint | 草オブジェクト全体に適用される色。各草の最終色は、Grass Tint に草の Healthy Color と Dry Color の値を乗算したもので、草の種類ごとに個別に設定できます (メッシュと草のペイント を参照)。 |
Wind Settings for Grass は樹木に影響しません。樹木の動きをアニメーション化するには、風による樹木のアニメーション化 を参照してください。
すべての解像度で値が高いほど詳細になりますが、より多くのメモリと処理能力が必要になります。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Terrain Width | Terrain (地形) タイルの X 軸の値 (ワールド単位)。値の範囲は 1 から 100,000 です。この値を変更すると、スカルプトされた丘など、タイル上にすでにあるもののサイズが変更されます。 |
| Terrain Length | Terrain (地形) タイルの Z 軸値 (ワールド単位)。値の範囲は 1 から 100,000 です。この値を変更すると、スカルプトされた丘など、タイル上にすでにあるもののサイズが変更されます。 |
| Terrain Height | ハイトマップ (Y 軸) の最低点と最高点の差 (ワールド単位)。値の範囲は 1 から 10,000 です。負の値は使用できません。ワールドのサーフェスのレベルより低い値でスカルプトする必要がある場合は、Terrain (地形) の開始点を上げます (Raise or lower Terrain を参照)。この値を変更すると、スカルプトされた丘など、タイル上にすでにあるもののサイズが変更されます。 |
| Detail Resolution Per Patch |
Detail Resolution マップの一部である、各ディテールパッチのピクセル単位のサイズ。サイズを大きくするとドローコールが減りますが、ディテールパッチはバッチごとにカリングされるので、三角形の数が増加する可能性があります。推奨値は 16 です。Detail Distance の値が高く、草がまばらな場合は、高い値を使用します。範囲は 8 から 128 で、値は正方形のグリッドを形成します。 |
| Detail Resolution | ディテールの解像度マップのピクセル数を指定します。値が高いほど、より正確なディテールのペイントになります。範囲は 0 から 4048 で、値は正方形のグリッドを形成します。 |
Compress Holes Texture: ランタイムにプレイヤーで穴のペイントに使用するテクスチャを DXT1 形式に圧縮します。この形式は PC およびコンソールプラットフォームで広くサポートされています。詳細は、TextureFormat.DXT1 と 地形の穴のペイント を参照してください。
このオプションは Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。
すべての解像度で値が高いほど詳細になりますが、より多くのメモリと処理能力が必要になります。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Heightmap Resolution | Terrain (地形) タイルのハイトマップのピクセル解像度。解像度が高いほど Terrain (地形) の輪郭をより詳細に表現できます。この値は、2 の累乗プラス 1、例えば 513 (512 + 1) で設定します。この値を変更すると、Minimum Detail Limit と Maximum Complexity Limit の値が変更されます。この値の合計は、解像度の累乗から 4 を引いたものになります。Heightmap Resolution が 33 x 33 の場合、Minimum Detail Limit と Maximum Complexity Limit は 0 にロックされます。 |
| Control Texture Resolution | 異なる Terrain テクスチャのブレンドを制御するスプラットマップの解像度。 |
| Base Texture Resolution | Basemap Distance よりも遠い距離からビューを表示したときに Terrain (地形) が使用する合成テクスチャの解像度です (Project Settings > Quality > Terrain Setting Overrides ですべての Terrain (地形) タイルのベースマップ距離を設定できます)。 |
Texture Resolutions でプロパティを変更すると、Require resampling on change バナーが表示され、Unity エディターがタイルのコンテンツを指定した新しいサイズにリサイズすることを知らせます。これはコンテンツの品質に影響する可能性があります。
プロジェクトで使用するハイトマップをインポートしたり、既存のハイトマップをエクスポートしたりできます。このオプションは一度に複数のタイルをエクスポートできないため、Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。
ハイトマップはグレースケール形式の RAW 画像ファイルです。
詳細は、ハイトマップのインポートとエクスポート を参照してください。
これらのオプションは、一度に複数のタイルを処理する **Terrain Toolbox ** ウィンドウでは使用できません。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Contribute Global Illumination | Terrain (地形) をグローバルイルミネーションの計算に使用します。このプロパティを有効にすると、Lightmapping プロパティが表示されます。 |
| Receive Global Illumination | ライトマップまたはライトプローブをグローバルイルミネーションのソースとして使用します。Contribute Global Illumination を無効にする場合は、このリストで Light Probes を選択します。Contribute Global Illumination を有効にすると、Lightmaps を選択できます。Lightmapping オプションは、Lighting セクションで Contribute Global Illumination を有効にし、Receive Global Illumination ドロップダウンから Lightmaps を選択した場合にのみ使用できます。 |
これらのオプションは、一度に複数のタイルを処理する **Terrain Toolbox ** ウィンドウでは使用できません。
これらのオプションは、Lighting セクションで Contribute Global Illumination を有効にし、Receive Global Illumination ドロップダウンから Lightmaps を選択した場合にのみ使用できます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Scale in Lightmap |
ライトマップ内のオブジェクトの UV タイル の相対的なサイズを指定できます。1.0 よりも大きい値を指定すると、使用するピクセル数 (ライトマップ解像度) が増加するため、重要なエリアや詳細なエリアのライティングをより正確に作成できます。1.0 よりも小さい値を指定すると、使用するピクセル数が減るため、ディテールの少ない領域に適しています。値を 0 に設定すると、オブジェクトはライトマップされることなく、シーン内の他のオブジェクトのライティングに影響します。 |
| Lightmap Parameters | タイルの Lightmap Parameters アセットを選択または作成します。詳細は、Lightmap Parameters を参照してください。 |
| Rendering Layer Mask | スクリプタブルレンダーパイプラインで、Terrain (地形) タイルのレンダリングレイヤーを設定します。詳細については、URP のレンダリングレイヤー または HDRP のレンダリングレイヤー を参照してください。 |
Ignore Quality Settings: Quality 設定 で設定された Terrain (地形) のオーバーライド設定を無視するようにタイルを設定します。
このオプションは、一度に複数のタイルを処理する Terrain Toolbox ウィンドウでは使用できません。
Terrain Collider コンポーネントは、Terrain (地形) 上の衝突を管理します。Terrain Collider コンポーネントのプロパティの詳細は、Terrain Collider コンポーネントのリファレンス を参照してください。
Terrain Toolbox ウィンドウではコライダーを設定できません。タイルごとに設定する必要があります。